Bölüm 1. «Feniks Erası» oyun praktikası

Oyunun Konsepsiyası

«Feniks Erası» oyun praktikası — metodologiyanın canlı orqanizmidir. Bu, nəzəriyyənin təcrübəyə, sözlərin hisslərə çevrildiyi məkandır. Oyun klassik mənada qalibiyyət üçün deyil, oyanış üçün yaradılıb. Bu, hər iştirakçının olmaq istədiyi obrazı deyil, həqiqətdə kim olduğunu gördüyü güzgüdür.

Oyunun missiyası: on iki münasibət modelini yaşamaq vasitəsilə iştirakçı öz nevrotik nümunələrini dərk edir, onları kənardan görür və sağlam davranış modelinə — Feniks modelinə keçid açarını alır.

Format: 8-dən 24 nəfərə qədər qrup dinamikası. Bir tam oyun dövrü təxminən 2–3 saat çəkir. İştirakçılar: Aparıcı (Feniks Məktəbinin məşqçisi), Oyunçular, Müəllif, Feniks, Ustad.

Oyun Texnikası: Yenidən Doğuluşun Üç Dairəsi

Oyun yüksəliş prinsipi üzrə qurulub. Hər biri yeni şüur səviyyəsini açan üç turdan ibarətdir.

Dəstə: 24 kart. On bir davranış modeli (arxetip) cütlərlə — işıqlı və qaranlıq tərəflə təmsil olunur; on ikinci cütü Feniks kartı və Müəllif kartı təşkil edir.

Hazırlıq. 1. Giriş: Aparıcı «Feniks Erası» oyununun başladığını elan edir və bunun necə oyun olduğunu, başqa insanları oxumağa və onların münasibət prinsiplərini daha yaxşı anlamağa necə kömək etdiyini qısaca danışır.

  1. 2. Dəstə: Aparıcı dəstəyə mütləq Feniks kartını və Müəllif kartını qoyur, qalan kartları iştirakçıların sayına uyğun olaraq təsadüfi qaydada əlavə edir və qarışdırır.
  2. 3. Paylama: kartlar təsadüfi qaydada paylanır, heç kəs kimə nə düşdüyünü bilmir. Hər oyunçu kartına bir dəfə baxır, onu arxası yuxarı olmaqla qarşısına qoyur və Aparıcı xahiş edənədək bir daha açmır.
  3. 4. Kartın sirri: Aparıcıdan başqa heç kəs başqasının kartını soruşmağa və onun açılmasını tələb etməyə haqlı deyil. Aparıcı kartı dərhal açmağı yalnız Müəllif düşən oyunçudan xahiş edir: bu oyunçu kartını üzü yuxarı olmaqla masaya qoyur.
  4. 5. Personajların mövqeyi: Aparıcı on iki personajın hər birinin mövqeyini qısaca, bir cümlə ilə təsvir edir.

Dürüstlük qaydası: hər kəs ona düşən maskanı oynayır, özünü büruzə vermir, amma aldatmır da. Rolunu gizlətmək olar — heç kəs əslində nə düşündüyünüzü təxmin etməsin deyə, məsafə saxlayaraq və ya ümumi sözlərlə danışmaq olar; rolunun əksinə olan, bilərəkdən yalan məlumat vermək olmaz. Qaydanı pozan birinci turdan çıxa bilər, lakin ikinci turda hamı kimi eyni şans qazanır.

Birinci tur: Maskalar labirinti (45 dəqiqəyədək)

Məqsəd: gizli rolları açmaq və Feniksi tapmaq. Hər oyunçu ona düşən maskanı — bu oyundakı gizli rolunu oynayır.

  1. 1. Mövzu: Müəllif qərar və mövqe seçimi tələb edən mövzunu özü seçir: yaxın adamın ad günü, sevimli qadına hədiyyə, səyahət, içində böyük məbləğ olan pul kisəsinin tapılması. Aparıcı mövzunu razılaşdırır: mövzu maraqlıdırsa və mübahisəyə yer verirsə, o, «Mövzu təyin edildi» deyə elan edir.
  2. 2. Müzakirə: Müəllifin vəzifəsi söhbətə mümkün qədər çox iştirakçı cəlb etməkdir. O, hamıya birdən müraciət edə və müxtəlif fikirləri dinləyə, oyunçular passiv olduqda isə hər birinə ayrıca müraciət edə bilər. Oyunçu cavab verməyə və öz mövqeyini, seçimini əsaslandırmağa borcludur, bu zaman öz personajını büruzə verməməyə çalışır. Hər kəs öz maskasından danışır: Lilit tapılan pulu özünə götürməyi təklif edəcək, Tereza — onu xeyriyyəyə verməyi, Dilənçi tapıntını götürmək lazım olduğuna hamını inandıracaq, Feniks isə sahibini tapmağı təklif edəcək.
  3. 3. Duel: Müəllif oyunçunun hansı personaj olduğunu təxmin etdikdə onu duelə çağırır və həmin personajın adını ucadan deyir.
  4. 4. Hökm: Müəllif düz təxmin edibsə, oyunçu kartını açır və onu Müəllifə verir — Müəllif dueldə qalib gəlib, onun kartları çoxalır. Oyunçu birinci turdan çıxır: o, masa arxasında qala bilər, lakin səssizcə müşahidə edir və söhbətə qoşulmur. Müəllif yanılıbsa, Müəllif kartını duelə çağırdığı oyunçuya verir — indi Müəllif həmin oyunçudur. Aparıcı qalan oyunçuların kartlarını (Müəllif kartından başqa) yığır, yenidən qarışdırır və paylayır: bütün personajlar dəyişir və yeni cəhd başlayır.

Birinci tur Müəllif Feniksi tapana qədər davam edir. Müəllif Feniksi tapıbsa, onun kartını götürür, birinci tur bitir və Müəllifin neçə kart topladığı hesablanır. 45 dəqiqə bitib, Feniks isə tapılmayıbsa, Feniks Aparıcının xahişi ilə kartını açır.

Səhv hökmdən sonra açılan kart oyunçunun sadəcə rolunu gizlətmədiyini, öz personajının əksinə olan cavablarla Müəllifi bilərəkdən yanıltdığını göstərirsə, Müəllif Aparıcıya şikayət edə bilər. Aparıcı Müəllif təxmin etməsə də, dueldə qələbəni ona vermək hüququna malikdir.

İkinci tur: Feniksin işığı (30 dəqiqəyədək)

Məqsəd: sağlam modeli əməldə görmək. Feniks rolunda Feniksi tapan Müəllif çıxış edir: indi onun hər iki kartı — Müəllif və Feniks kartları açıqdır. Birinci turda Feniks tapılmayıbsa, Feniks rolunda Feniks kartı olan oyunçunun özü çıxış edir.

  1. 1. Yeni paylama: qalan kartlar yenidən yığılır və birinci turda çıxanlar da daxil olmaqla bütün oyunçular oyuna qayıdır. Aparıcı onlara kartları təsadüfi qaydada paylayır; Müəllif və Feniks kartları artıq onların arasında yoxdur.
  2. 2. Feniksə suallar: oyunçular Feniksə istənilən mövzuda — əməllər, qərarlar və dəyərlər barədə suallar verirlər: kişi belə vəziyyətdə necə davranmalıdır, sükan arxasında kiməsə yol vermək lazım gələndə necə hərəkət etməli, Allaha inanırsanmı, riyaziyyatı yaxşı elm sayırsanmı. Feniks hazır məsləhət vermir: Feniks rolunda qalaraq cavab verir, Səmimiyyəti, Sevgini və Mərhəməti əməldə göstərir və həmsöhbətini daha yaxşı anlamaq üçün əks suallar verə bilər.
  3. 3. Təxmin: Feniks oyunçuların suallarına əsasən onların personajlarını təxmin etməyə çalışır və təxminini ucadan deyir. Feniks yanılsa, oyundan çıxmır. Turun sonunda Feniksin neçə personajı açdığı hesablanır. Feniksin vəzifəsi nevrotik reaksiyalara (inciklik, aqressiya, bəhanələr) yuvarlanmadan işığı qoruyub saxlamaqdır.

Üçüncü Tur: Ustad Yolu (45–60 dəqiqə)

Məqsəd: terapevtik inteqrasiya və təcrübənin möhkəmləndirilməsi. Aparıcı: Ustad (Feniks Məktəbinin xüsusi sertifikatından keçmiş peşəkar terapevt, məşqçi).

  1. 1. Təhlil: Ustad keçmiş oyunu araşdırır, oyunçulara haradan travmadan hərəkət etdiklərini, haradan şüurla hərəkət etdiklərini göstərir.
  2. 2. İşlənmə: Oyunçular tapşırıq alırlar — vəziyyəti Feniks modelindən yenidən yaşayın. Tapşırıq: «İmtina etməyi Putananın aqressivliyi ilə deyil, Feniksin əminliyi ilə sınayın».
  3. 3. Terapiya: Ustad iştirakçılara oyun reaksiyalarını real həyat ssenariləri ilə əlaqələndirməyə kömək edir.

Yekun: müzakirə dairəsi. Hər iştirakçı bir istək ifadə edir: oyundan sonra real həyatda hansı modeli seçir.

Oyundakı Rollar

ROLFUNKSİYAVƏZİFƏ
OyunçuİştirakçıÖz kartını yaşamaq, nümunəni dərk etmək, Feniksi seçməyi öyrənmək
Müəllif1-ci turun
ovçusu
Müzakirəni aparmaq, maskaları açmaq, Feniksi tapmaq
Feniks2-ci turun
qəhrəmanı
Feniks modelindən suallara cavab vermək, oyunçuların personajlarını təxmin etmək
Ustad3-cü turun aparıcısıTerapiya aparmaq, təhlil etmək, transformasiyanı istiqamətləndirmək