14BÖLÜM 1. «FENİKS ERASI» OYUN PRATİKASI · Oyunun Konsepsiyası
«Feniks Erası» oyun praktikası — metodologiyanın canlı orqanizmidir. Bu, nəzəriyyənin təcrübəyə, sözlərin hisslərə çevrildiyi məkandır. Oyun klassik mənada qalibiyyət üçün deyil, oyanış üçün yaradılıb. Bu, hər iştirakçının olmaq istədiyi obrazı deyil, həqiqətdə kim olduğunu gördüyü güzgüdür.
Oyunun missiyası: on iki münasibət modelini yaşamaq vasitəsilə iştirakçı öz nevrotik nümunələrini dərk edir, onları kənardan görür və sağlam davranış modelinə — Feniks modelinə keçid açarını alır.
Format: 8-dən 24 nəfərə qədər qrup dinamikası. Bir tam oyun dövrü təxminən 2–3 saat çəkir. İştirakçılar: Oyunçular, Müəllif, Feniks, Ustad.
Oyun Texnikası: Yenidən Doğuluşun Üç Dairəsi
Oyun yüksəliş prinsipi üzrə qurulub. Hər biri yeni şüur səviyyəsini açan üç turdan ibarətdir.
Birinci Tur: Maskalar Labirinti (45 dəqiqə)
Məqsəd: gizli rolları açmaq və Feniksi tapmaq. Oyunun əvvəlində hər iştirakçıya qapalı kart dəsti paylanır. Hər kartda 12 münasibət modelindən biri əks etdirilir. Oyunçu öz kartını görür, lakin başqalarından gizlətməlidir. Bu, oyundakı gizli rolu, onun «maskası»dır.
1. Vəziyyət: Müəllif həyati vəziyyəti — ailə münaqişəsini, iş dilemmasını, etik seçimi və ya böhranı — təsvir edir. Nümunə: «Siz küçədə böyük məbləğli pul kisəsi tapdınız. Ətrafda heç kim yoxdur. Hərəkətləriniz?»
2. Reaksiya: Oyunçular dialoqa qoşulur. Hər biri gizli kartına uyğun danışır və hərəkət edir. Lilit pulu özünə götürməyi təklif edəcək. Tereza xeyriyyə fonduna verməyi. Dilənçi tapıntıya nə dərəcədə ehtiyac duyduğunu dilə gətirəcək. Feniks sahibini tapmağı təklif edəcək.
3. Axtarış: Müəllif davranışı, sözləri, intonasiyaları, məntiqi müşahidə edir. Məqsədi — kimin kim olduğunu müəyyənləşdirmək.
4. Hökm: Müəllif oyunçuya işarə edir və onun modelini adlandırır. Müəllif haqlıdırsa — oyunçu kartını açır və oyundan çıxır. Müəllif yanılırsa — özü çıxır, dəstlər qarışdırılır, yeni Müəllif təyin edilir.
Birinci tur yalnız Feniks tapıldıqda bitir. Bu, əsas şərtdir. Feniks gizli qaldığı müddətcə maskalar qəti olaraq atıla bilməz.
İkinci Tur: Feniksin İşığı (45–60 dəqiqə)
Məqsəd: sağlam modeli əməldə görmək. Müəllif: birinci turda tapılan Feniks kartlı oyunçudur. İndi o, bələdçilik edəcək.
1. Sorğu: Qalan oyunçular real həyatlarından çətin, dolaşıq vəziyyətlər — tamamlanmamış münaqişələri, qorxuları, çıxılmazlıqları — təklif edirlər.
2. Feniksin Cavabı: Feniks hazır tövsiyə vermir. Oyunçunun yerindəki davranışını göstərir — Səmimilik, Sevgi və Mərhəmətini əməldə nümayiş etdirir.
3. Dialoq: Oyunçular Fenikslə mübahisə edə bilər. Feniksin vəzifəsi — nevrotik reaksiyalara (incikliyə, aqressiyaya, bəraətlərə) yuvarlanmadan işığı qorumaq.
Üçüncü Tur: Ustad Yolu (45–60 dəqiqə)
Məqsəd: terapevtik inteqrasiya və təcrübənin möhkəmləndirilməsi. Müəllif: Ustad (Feniks Məktəbinin xüsusi sertifikatından keçmiş peşəkar terapevt, məşqçi).
1. Təhlil: Ustad keçmiş oyunu araşdırır, oyunçulara haradan travmadan hərəkət etdiklərini, haradan şüurla hərəkət etdiklərini göstərir.
2. İşlənmə: Oyunçular tapşırıq alırlar — vəziyyəti Feniks modelindən yenidən yaşayın. Tapşırıq: «İmtina etməyi Putananın aqressivliyi ilə deyil, Feniksin əminliyi ilə sınayın».
3. Terapiya: Ustad iştirakçılara oyun reaksiyalarını real həyat ssenariləri ilə əlaqələndirməyə kömək edir.
Yekun: müzakirə dairəsi. Hər iştirakçı bir istək ifadə edir: oyundan sonra real həyatda hansı modeli seçir.
Oyundakı Rollar
ROL
FUNKSİYA
VƏZİFƏ
Oyunçu
İştirakçı
Öz kartını yaşamaq, nümunəni dərk etmək, Feniksi seçməyi öyrənmək
Müəllif
1-ci turun aparıcısı
Müşahidə etmək, təhlil etmək, başqalarının maskalarını açmaq
Feniks
2-ci turun aparıcısı
Sağlam modeli nümayiş etdirmək, iştirakçıların sorğularına cavab vermək
Ustad
3-cü turun aparıcısı
Terapiya aparmaq, təhlil etmək, transformasiyanı istiqamətləndirmək