МКБ-116C51

РАССТРОЙСТВО ВСЛЕДСТВИЕ ПРИСТРАСТИЯ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ

Gaming disorder
МКБ-10Эквивалента в МКБ-10 нет
DSM-5-TRРасстройство интернет-игр (раздел III — состояние для дальнейшего изучения)

1. Определение и нозология

Расстройство вследствие пристрастия к видеоиграм (патологический гейминг; код МКБ-11 6C51) определяется Всемирной организацией здравоохранения как паттерн устойчивого или повторяющегося игрового поведения — цифровых или видеоигр, онлайн либо офлайн, — проявляющийся тремя основными признаками:

  • нарушение контроля над игрой (начало, частота, интенсивность, длительность, прекращение, контекст);
  • возрастающий приоритет игры вплоть до того, что игра начинает преобладать над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью;
  • продолжение или эскалация игры несмотря на возникновение негативных последствий.

Паттерн поведения должен быть достаточной степени тяжести, чтобы приводить к значимому нарушению в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или иных важных сферах функционирования. Обратите внимание: МКБ-11 не содержит критерия дистресса для 6C51. Функциональное нарушение является обязательным элементом, и добавление «выраженного дистресса» как альтернативного пути к постановке диагноза устранило бы именно тот признак, который задаёт этой категории порог. Паттерн обычно очевиден на протяжении периода не менее 12 месяцев, хотя требуемая длительность может быть сокращена, если соблюдены все диагностические требования и симптомы выражены тяжело.

Нозологическое положение

6C51 относится к группировке МКБ-11 «Расстройства вследствие аддиктивного поведения» (6C50–6C5Z) наряду с 6C50 «Расстройство вследствие пристрастия к азартным играм (патологический гэмблинг)». Это единственные две поведенческие зависимости, имеющие собственные категории в МКБ-11; для других претендующих состояний существуют остаточные коды 6C5Y (другое уточнённое) и 6C5Z (неуточнённое). МКБ-11 была единогласно принята 72-й сессией Всемирной ассамблеи здравоохранения 25 мая 2019 года и вступила в силу 1 января 2022 года.

Подтипы и исключения

  • 6C51.0 — расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм, преимущественно онлайн.
  • 6C51.1 — расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм, преимущественно офлайн.
  • 6C51.Z — расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм, неуточнённое.

В перечень исключений для 6C51 входят опасный гейминг (QE22), биполярное расстройство I типа (6A60) и биполярное расстройство II типа (6A61). Избыточная игра, возникающая исключительно в рамках маниакального или гипоманиакального эпизода, поэтому не кодируется как 6C51.

Подпороговая категория QE22

QE22 «Опасный гейминг» в разделе МКБ-11, посвящённом факторам, влияющим на состояние здоровья, обозначает паттерн игры — онлайн или офлайн, — который заметно повышает риск вредных последствий для физического или психического здоровья самого человека либо окружающих его лиц, но не удовлетворяет диагностическим требованиям расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм. Эта категория существует именно для того, чтобы паттерн, заслуживающий профессионального внимания и консультирования, не приходилось втискивать в диагноз расстройства.

Американская психиатрическая ассоциация не признала гейминг формальным расстройством: интернет-игровое расстройство (IGD) остаётся в разделе III DSM-5-TR, «Состояния, требующие дальнейшего изучения», и оба набора критериев описаны и сопоставлены в разделе 6 настоящей главы.

2. История

Предыстория: интернет-зависимость (1990-е годы)

Концептуальным предшественником была «интернет-зависимость», предложенная в качестве клинической единицы Young, которая адаптировала критерии патологического гемблинга DSM-IV к использованию интернета (Young, 1998). На протяжении 1990-х и 2000-х годов гейминг изучался главным образом внутри этой более широкой рамки интернет-зависимости — смешение, впоследствии признанное крупным источником ошибки измерения и по сей день загрязняющее систематические обзоры по расстройству вследствие пристрастия к компьютерным играм (Kuss et al., 2017; Colder Carras et al., 2020).

2013 — DSM-5

APA поместила интернет-игровое расстройство в раздел III DSM-5 как состояние, требующее дальнейшего изучения, прямо отказавшись сделать его официальным диагнозом. Этот статус был перенесён без изменений в DSM-5-TR в 2022 году.

2014–2017 — консультации WHO

WHO провела серию совещаний экспертов по общественно-здравоохранительным последствиям избыточного использования интернета, компьютеров, смартфонов и подобных устройств, а также по поведенческим зависимостям. Итоговый документ рабочей группы, сформировавший текст МКБ-11, утверждал, что расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм обнаруживает основные признаки, требуемые от аддиктивного расстройства, и что диагностическая категория необходима для людей, уже обращающихся за лечением (Saunders et al., 2017).

2016–2018 — научная полемика

До завершения работы над МКБ-11 26 учёных опубликовали открытый дискуссионный документ против включения, предупреждая о низком качестве исследований, некритическом заимствовании критериев из области употребления психоактивных веществ и гемблинга, моральной панике и вреде для здоровых геймеров (Aarseth et al., 2017). Частично пересекающаяся группа затем выступила с доводом, что бремя доказательств для перехода от исследовательского конструкта к формальному расстройству не было выполнено (van Rooij et al., 2018). Клиницисты и исследователи общественного здоровья ответили в том же журнале, защищая включение (Griffiths et al., 2017; Rumpf et al., 2018). Существо этого спора изложено в разделе 10.

2018–2019 — формальное включение

Проект МКБ-11, содержащий 6C51, был опубликован в июне 2018 года; классификация была принята 72-й сессией Всемирной ассамблеи здравоохранения 25 мая 2019 года и вступила в силу 1 января 2022 года. В 2024 году WHO опубликовала «Клинические описания и диагностические требования» (CDDR) к психическим, поведенческим расстройствам и расстройствам нейроразвития МКБ-11 — операциональное руководство, которым клиницисты теперь пользуются наряду со статьёй MMS.

Политический контекст (неклинические источники)

Ниже приведены правительственные и пресс-сообщения, а не клинические доказательства, и качественной оценки их клинического эффекта выявлено не было.

  • Южная Корея. Закон о «блокировке» (ночной комендантский час на игры для несовершеннолетних) был принят 19 мая 2011 года и вступил в силу 20 ноября 2011 года. Правительство объявило о его отмене 25 августа 2021 года; отмена была законодательно оформлена позднее в том же году, и комендантский час прекратил действие с 1 января 2022 года.
  • Китай. Согласно уведомлению Государственного управления по делам печати и публикаций от 30 августа 2021 года, пользователи младше 18 лет могут играть в онлайн-игры только с 20:00 до 21:00 по пятницам, в выходные и официальные праздничные дни — примерно три часа в течение обычной недели.
  • Англия и Уэльс. Национальный центр по расстройствам вследствие пристрастия к компьютерным играм NHS открылся в Лондоне в октябре 2019 года.

3. Эпидемиология

Объединённая распространённость

Два крупных метаанализа сходятся на глобальном показателе около 3 процентов, который существенно снижается, как только принимается во внимание методологическое качество.

ИсточникОсноваОценка
Stevens et al., 2021Общемировая объединённая3,05% (95% ДИ 2,38–3,91)
Stevens et al., 2021Исследования, отвечающие строгим критериям формирования выборки1,96% (95% ДИ 0,19–17,12)
Kim et al., 202261 исследование, 227 665 участников, 29 стран3,3% (95% ДИ 2,6–4,0)
Kim et al., 202228 исследований с репрезентативными выборками2,4% (95% ДИ 1,7–3,2)
Kim et al., 2022После коррекции методом trim-and-fill на публикационное смещение1,4% (95% ДИ 0,9–1,9)
Przybylski et al., 2017Четыре опроса, N = 18 932, критерии DSM-50,3–1,0%

Доверительный интервал 0,19–17,12 процента у Stevens необходимо печатать вместе с точечной оценкой. Цитирование одного лишь показателя 1,96 процента в абзаце, где каждая другая цифра снабжена интервалом, создаёт ложное впечатление точности — подгруппа со строгим формированием выборки мала, и оценка соответственно нестабильна.

Самые низкие оценки получены Przybylski, Weinstein и Murayama, применившими критерии DSM-5 в четырёх крупных международных когортах (выборки, описанные во вторичных источниках как набранные в Соединённых Штатах, Соединённом Королевстве, Канаде и Германии). Более чем двое из каждых трёх играющих людей не сообщили ни об одном симптоме IGD, а авторы обнаружили, что связи IGD с физическими, социальными и психическими исходами носят смешанный характер.

Распределение по полу

Преобладание мужского пола — наиболее устойчивая эпидемиологическая находка: 8,5 процента у мужчин против 3,5 процента у женщин (Kim et al., 2022). Обзоры сообщают со ссылкой на метаанализ Su с коллегами, что мужчины чаще женщин демонстрируют расстройство гейминга, тогда как женщины чаще демонстрируют проблемное использование социальных сетей (Musetti et al., 2025).

Возраст

Распространённость наиболее высока у подростков и молодых взрослых; в работе Kim et al. (2022) средний возраст выборки был отрицательно связан с сообщаемой распространённостью — как и объём выборки и качество исследования. В сингапурском панельном исследовании Gentile et al. (2011), в котором 3034 ребёнка из 3, 4, 7 и 8 классов наблюдались в течение двух лет, от 7,6 до 9,9 процента были бы отнесены к патологическим геймерам в любой отдельно взятый момент времени (в резюме обобщено как около 9 процентов).

Два педиатрических обобщения часто цитируются вместе, чего делать не следует: Gentile et al. (2017) сообщают о диапазоне примерно от 1 до 9 процентов в зависимости от возраста, страны и характеристик выборки, тогда как Paulus et al. (2018) сообщают около 2 процентов в репрезентативных выборках детей и подростков и среднюю распространённость 5,5 процента при объединении всех выборок, включая клинические.

Источники гетерогенности

Сообщаемая распространённость различается между исследованиями на порядок величины, и главная причина этого методологическая, а не географическая. В работе Stevens et al. (2021) выбор скринингового инструмента объяснял 77 процентов дисперсии, а подростковые выборки, более низкие пороговые баллы и меньший объём выборки были значимыми предикторами более высокой распространённости. Kim et al. (2022) перечисляют регион среди модераторов, влияющих на гетерогенность; Stevens et al. рассматривали регион исследования как возможный модератор, но не указали его в числе значимых предикторов. Следовательно, региональное различие нельзя утверждать, опираясь на оба метаанализа, и регион остаётся смешанным с инструментом, типом выборки и качеством исследования.

Пробел в региональных данных

В ходе настоящего поиска не было выявлено ни одного рецензируемого исследования распространённости расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм, проведённого в Азербайджане, и не найдено ни одной оценки распространённости для Южного Кавказа на основе МКБ-11. Любой местный показатель должен подаваться как экстраполяция, но никогда — как измеренные данные.

4. Этиология и патогенез

Ни один единый причинный механизм не установлен. В доказательной базе преобладают поперечные исследования; наиболее надёжные из имеющихся данных получены из продольных когорт и из метаанализов факторов риска.

Генетика

Прямых оценок наследуемости расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм по МКБ-11 не существует. Ближайшее по смыслу свидетельство — исследование Нидерландского регистра близнецов с участием 5247 монозиготных и дизиготных близнецов-подростков, в котором 48 процентов индивидуальных различий в компульсивном использовании интернета объяснялись генетическими факторами, с идентичными оценками у мальчиков и девочек, а остальные 52 процента приписывались неразделяемой среде (Vink et al., 2016).

Эту цифру нельзя переносить на расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм. Использованный инструмент, Compulsive Internet Use Scale, представляет собой измерение компульсивного использования интернета из 14 пунктов как единого общего конструкта — утрата контроля, поглощённость, отмена, совладание или изменение настроения, конфликт — и не содержит ни одного пункта, специфичного для гейминга. Время, проведённое за играми, измерялось в том исследовании отдельно и не было тем фенотипом, для которого была получена оценка в 48 процентов.

Теоретическая модель

Наиболее широко используемой интегративной рамкой является модель I-PACE (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution), согласно которой аддиктивное поведение возникает из взаимодействия предрасполагающих личностных переменных, аффективных и когнитивных реакций на внутренние и внешние сигналы, а также исполнительного и тормозного контроля, причём подкрепление со временем смещает поведение от движимого удовольствием к движимому компенсацией и привычному (Brand et al., 2016; Brand et al., 2019). Модель теоретически влиятельна, но не валидизирована как диагностический или прогностический инструмент, и ни одно клиническое решение не должно на ней основываться.

Нейробиология

Метаанализ всего мозга по 40 функциональным нейровизуализационным исследованиям с использованием seed-based d mapping показал, что нейральные изменения при интернет-игровом расстройстве зависят от задачи (Zheng et al., 2019):

ПарадигмаГиперактивацияГипоактивация
Реактивность на сигналыБилатеральный предклинье, билатеральная поясная извилинаОстровок; различий в стриатуме нет
Исполнительный контрольПравая верхняя височная извилина, билатеральное предклинье, билатеральная поясная извилина, островокЛевая нижняя лобная извилина
Принятие рискованных решенийЛевый стриатум, правая нижняя лобная извилина, островокЛевая верхняя лобная извилина, левая нижняя лобная извилина, правая прецентральная извилина

Здесь важны два момента точности. Во-первых, объединённый нулевой результат в парадигмах реактивности на сигналы касается стриатума в целом; анализ всего мозга такого рода не даёт права на утверждение конкретно о вентральном стриатуме. Во-вторых, собственный вывод авторов состоит в том, что исследование подтверждает критическую роль контуров вознаграждения и исполнительного контроля при IGD, но не при всех условиях, — это не опровержение вовлечённости системы вознаграждения. То, что клиницист должен отсюда взять, уже и твёрже: лобные находки не являются единообразно «гипофронтальными» (правая нижняя лобная извилина была гиперактивна, тогда как левая — гипоактивна при принятии рискованных решений), находки получены в поперечных исследованиях, и ни одна нейровизуализационная находка и ни один биомаркер не имеют диагностической ценности.

Факторы риска и защитные факторы — поперечное обобщение

Крупнейшее на сегодня обобщение объединило 1586 эффектов из 253 исследований и 210 557 участников, опубликованных до пандемии COVID-19. Эмпирически надёжных защитных факторов оказалось немного — самооценка, интеллект, удовлетворённость жизнью и образование, — и все они имели заметно меньшие размеры эффекта, чем факторы риска (Ropovik et al., 2023).

Факторы риска и защитные факторы — продольное обобщение

Метаанализ 39 продольных исследований с 37 042 участниками даёт наиболее пригодную для клинического использования структуру (Zhuang et al., 2023).

ОбластьФакторы рискаЗащитные факторы
ВнутриличностныеВремя игры r = 0,33; одиночество r = 0,29; расстройство вследствие использования социальных сетей r = 0,24 (95% ДИ 0,03–0,43); агрессия r = 0,23; тревога r = 0,21Самоконтроль r = −0,27; добросовестность r = −0,25; доброжелательность r = −0,20; самооценка r = −0,19
МежличностныеСвязь с девиантными сверстниками r = 0,20; жестокое обращение в семье r = 0,15Отношения со сверстниками r = −0,23; детско-родительские отношения r = −0,15; социальная поддержка r = −0,14
СредовыеВовлечённость в школьную жизнь r = −0,18

Внутриличностные факторы обладали существенно большей предсказательной силой, чем межличностные или средовые. Широкий доверительный интервал для расстройства вследствие использования социальных сетей следует отметить прежде, чем эта связь будет использована клинически.

Направление причинности

Сингапурское двухлетнее панельное исследование — один из немногих массивов данных, способных высказаться о временной последовательности. Больший объём игры, более низкая социальная компетентность и большая импульсивность, по-видимому, действовали как факторы риска становления патологическим геймером, тогда как депрессия, тревога, социальная фобия и более низкая школьная успеваемость, по-видимому, действовали как исходы патологического гейминга, а не как его причины (Gentile et al., 2011). Собственный осторожный глагол авторов — эти переменные «как будто действовали» в этих ролях — следует сохранять.

Синдром дефицита внимания и гиперактивности

Систематический обзор и метаанализ обнаружили умеренную связь между тяжестью симптомов СДВГ и расстройством вследствие пристрастия к компьютерным играм: r = 0,296 для комбинированных симптомов СДВГ, r = 0,306 для невнимательности и r = 0,266 для гиперактивности (Koncz et al., 2023). Это самая устойчивая коморбидная связь в этой области и наиболее результативная мишень скрининга на практике.

Дизайн игр и монетизация

В опросе 7422 геймеров траты на лутбоксы были связаны с тяжестью проблемного гемблинга (η² = 0,054) — связь на порядок величины более сильная, чем для других внутриигровых покупок за реальные деньги (η² = 0,004), что указывает на специфичность азартно-подобного элемента (Zendle and Cairns, 2018). Дизайн исследования поперечный, и авторы прямо заявляют, что он не позволяет отличить лутбоксы, действующие как «входные ворота» к проблемному гемблингу, от лутбоксов, привлекающих в большей степени тех людей, у кого проблемный гемблинг уже есть.

Конкурирующее психологическое объяснение

Модель компенсаторного использования интернета концептуализирует избыточную игру как совладающую реакцию на неудовлетворённые психосоциальные потребности и неблагоприятные жизненные обстоятельства, а не как первичную зависимость (Kardefelt-Winther, 2014). Это объяснение напрямую конкурирует с аддиктивной моделью, остаётся неразрешённым и имеет практическое следствие: у пациента, чья игра нарастала в такт депрессивному эпизоду или социальному кризису, лечение гейминга в изоляции вряд ли сработает.

5. Клиническая картина

Основные проявления

Клиническая картина определяется тремя признаками МКБ-11, а не количеством наигранных часов.

Признак МКБ-11Как он проявляется клинически
Нарушение контроляПовторяющаяся неспособность остановиться в намеченное время; сессии длиннее запланированных; безуспешные попытки сократить игру; «ещё один матч», растягивающийся на всю ночь
Возрастающий приоритетИгра вытесняет сон, приёмы пищи, гигиену, учёбу, работу, семейные обязанности и прежде ценимые увлечения
Продолжение вопреки негативным последствиямУпорство после академической неуспеваемости, потери работы, семейного конфликта, финансовых потерь или документированного вреда здоровью

Сопутствующие признаки

Поглощённость мыслями об игре между сессиями, раздражительность, беспокойство или дисфория при невозможности играть, обман относительно объёма игры и использование игры для облегчения негативного настроения описаны в наборе критериев DSM-5-TR. МКБ-11 намеренно не требует толерантности или отмены, и статус феноменов, подобных отмене, при гейминге остаётся спорным. На практике эти признаки поддерживают диагноз, но не могут его нести.

Функциональные последствия

В клинических обращениях ведущие жалобы обычно предъявляет семья: падение школьной успеваемости, отказ от посещения школы или прогулы, инверсия цикла день — ночь, отдаление от офлайн-сверстников и конфликт, нарастающий вокруг попыток ограничить доступ. Требование функционального нарушения — это то, что отделяет расстройство от интенсивного увлечения (Billieux et al., 2019).

Сон

Часто сообщается о ночной игре, отсроченном засыпании и укороченном сне. Консенсусная рекомендация Американской академии медицины сна составляет от 8 до 10 часов сна за 24 часа для подростков в возрасте от 13 до 18 лет (Paruthi et al., 2016). Данные, связывающие гейминг с нарушением сна, носят наблюдательный характер, но время сна — один из немногих функциональных показателей, который можно документировать объективно и отслеживать в ходе лечения.

Физическое здоровье

Сообщаемые физические корреляты включают костно-мышечную боль в спине, шее и плечах, травмы от повторяющегося перенапряжения кисти и большого пальца, зрительное напряжение с головной болью и головокружением, а также последствия сидячего образа жизни. Нарративный обзор отмечает, что четверо из каждых десяти киберспортсменов сообщают о боли и что игра более пяти часов в день увеличивала костно-мышечные симптомы среди подростков в возрасте от 13 до 18 лет (Satish Kumar et al., 2023). Тот же обзор указывает, что исследований крайне мало, что данные разноречивы, что инструменты оценки не валидизированы и что продольных работ у подростков не проводилось. Это область со слабой доказательной базой, и её следует представлять именно так.

Коморбидность

СДВГ обнаруживает наиболее устойчивую связь (r ≈ 0,30; Koncz et al., 2023). О депрессии и тревоге сообщается часто, однако обобщающая литература, лежащая в основе этого впечатления, не выдерживает критической оценки: из семи систематических обзоров расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм с депрессией или тревогой, охватывающих в общей сложности 196 первичных исследований, признаки избирательного представления исходов были найдены во всех семи, лишь один оценивал риск систематической ошибки, а определения экспозиции были непоследовательными — часть включённых исследований использовала меры интернет-зависимости, а не расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм. Ни один не был отнесён к надёжным, и авторы заключили, что систематические обзоры, относящиеся к расстройству вследствие пристрастия к компьютерным играм, не соответствуют методологическим стандартам (Colder Carras et al., 2020). Коморбидность поэтому следует описывать как часто наблюдаемую, но плохо количественно оценённую, а коморбидное аффективное или тревожное расстройство должно быть оценено и пролечено по собственным основаниям, а не считаться частью расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм.

Онлайн- и офлайн-подтипы

Преимущественно онлайн-форма (6C51.0) — более часто описываемая картина, связанная с многопользовательскими, персистентными и соревновательными играми. Преимущественно офлайн-форма (6C51.1) признана, но изучена гораздо меньше.

Что не входит в клиническую картину

Долгие часы игры у человека, чьи функционирование, сон, отношения и обязанности сохранны, не составляют расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм. Личностно-центрированное исследование, изложенное в недавнем обзоре, выявило подгруппу «увлечённых геймеров», игравших более четырёх часов в день и обнаруживших низкий уровень психологической дезадаптации (Musetti et al., 2025). Различение высокой вовлечённости и патологической вовлечённости существенно для валидности диагноза (Billieux et al., 2019).

6. Диагноз

6.1 Единые диагностические критерии

Должно присутствовать всё перечисленное ниже:

  • нарушение контроля над игрой — начало, частота, интенсивность, длительность, прекращение и контекст;
  • возрастающий приоритет игры, при котором игра начинает преобладать над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью;
  • продолжение или эскалация игры несмотря на возникновение негативных последствий;
  • и паттерн приводит к значимому функциональному нарушению в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или иных важных сферах функционирования.

Длительность: паттерн игрового поведения и прочие признаки обычно очевидны на протяжении периода не менее 12 месяцев, хотя требуемая длительность может быть сокращена, если соблюдены все диагностические требования и симптомы выражены тяжело. Уточните подтип: 6C51.0 преимущественно онлайн, 6C51.1 преимущественно офлайн, 6C51.Z неуточнённое.

6.2 Насколько надёжен этот диагноз на практике?

Прямую проверку руководящих указаний МКБ-11 провело одно полевое исследование. В Шанхае и провинции Хэбэй 200 геймеров в возрасте от 15 до 18 лет (средний возраст 16,5 года, 85,6 процента мужского пола) были обследованы 21 парой оценщиков, сформированной из семи психиатров. Согласие между оценщиками составило κ = 0,545 (95% ДИ 0,490–0,600) для руководящих указаний МКБ-11 по расстройству вследствие пристрастия к компьютерным играм — умеренное, по собственной классификации авторов, восходящей к Landis и Koch, — и κ = 0,622 (95% ДИ 0,553–0,691) для IGD по DSM-5. Согласие между двумя системами, применёнными к одним и тем же пациентам, составило κ = 0,847 (95% ДИ 0,814–0,880). Клиницисты оценили клиническую применимость руководящих указаний как весьма или чрезвычайно хорошую в 86,0 процента из 400 наборов оценок (Ma et al., 2021).

Прямое сопоставление этих двух каппа-коэффициентов не является сравнением однородных величин и не должно подаваться как чистая демонстрация того, что МКБ-11 — менее надёжная система. Значение для МКБ-11 получено из трёхкатегориального суждения (расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм / опасный гейминг / ни то ни другое), значение для DSM-5 — из двухкатегориального суждения (IGD есть / нет). Трёхкатегориальная каппа структурно занижается расхождениями по промежуточной категории опасного гейминга, у которой нет аналога в DSM-5. К этим цифрам относятся ещё три ограничения: все 200 геймеров были отобраны в одном центре профессионально-технического образования; оценщиков было всего семеро; а конкурентный дизайн с совместной оценкой, применяемый в полевых исследованиях WHO, склонен давать более высокие значения каппы, чем независимое повторное интервью, так что 0,545 — скорее оптимистическая, чем пессимистическая оценка повседневной практики. Репликации нет.

То же исследование опровергает и одно распространённое допущение. При применении к тем же 400 наборам оценок критерии МКБ-11 дали несколько больше случаев (86), чем критерии DSM-5 (78), а согласие между системами было почти идеальным. Различия в сообщаемой распространённости между исследованиями поэтому нельзя объяснять просто тем, какому руководству следует инструмент; сам инструмент, его пороговое значение и выборка значат гораздо больше (см. раздел 3).

6.3 Почему требование 12 месяцев не произвольно

Наличие случая расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм заметно нестабильно во времени. Метаанализ 50 продольных исследований обнаружил категориальную стабильность приблизительно от 43 до 45 процентов через год и от 34 до 38 процентов через два года (Sun et al., 2025), а одногодичное продольное исследование выявило существенное перемещение через диагностический порог в обоих направлениях (Hong et al., 2023). Значительная доля людей, пересекающих порог при однократной оценке, через год окажется ниже него безо всякого лечения. Требование 12 месяцев — это то, что не даёт превратить преходящий эпизод — экзаменационную сессию, потерю работы, тяжёлую утрату, летние каникулы с безлимитным подключением — в психиатрический диагноз. Допустимое сокращение применимо лишь тогда, когда каждое диагностическое требование уже соблюдено и симптомы выражены тяжело; это не лицензия на ранний диагноз по впечатлению.

6.4 Граница с нормой

Интенсивная игра, предпринимаемая ради развития навыка, соревнования или отдыха, при отсутствии нарушения контроля и функционального нарушения расстройством не является. В критериях нет временного порога; количество наигранных часов не является диагностическим признаком. WHO указывает в своих публичных материалах, что расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм затрагивает лишь малую долю людей, вовлечённых в цифровые или видеоигры. Это главная защита от ложноположительной диагностики (Billieux et al., 2019).

6.5 Диагностический алгоритм

  • Шаг 1. Установить наличие игрового паттерна и охарактеризовать его: игры, платформа, онлайн или офлайн, структура сессий, экспозиция монетизации, включая лутбоксы.
  • Шаг 2. Оценить каждый из трёх основных компонентов по отдельности, опираясь на конкретные поведенческие примеры, а не на самоописание ярлыком.
  • Шаг 3. Документировать функциональное нарушение объективно — школьные или рабочие записи, сон, сообщения семьи, утрата прежних занятий. При отсутствии функционального нарушения рассмотреть вместо этого QE22 «Опасный гейминг».
  • Шаг 4. Установить 12-месячные временные рамки либо документировать тяжесть, достаточную для их сокращения.
  • Шаг 5. Исключить маниакальный или гипоманиакальный эпизод (6A60, 6A61) как единственный контекст поведения.
  • Шаг 6. Систематически проводить скрининг коморбидности: в первую очередь СДВГ, затем депрессивные расстройства, тревога и социальная тревога, употребление психоактивных веществ и расстройства сна.
  • Шаг 7. Использовать валидизированный инструмент (GDT, ACSID-11, IGDT-10, IGDS9-SF) только как вспомогательный. Ни один инструмент сам по себе не является диагностическим.

6.6 Сопоставление МКБ-11 и DSM-5-TR

МКБ-11 6C51 Расстройство вследствие пристрастия к видеоиграмDSM-5-TR Интернет-игровое расстройство
СтатусФормальный диагнозРаздел III, «Состояния, требующие дальнейшего изучения»
СтруктураТри обязательных компонента, все требуютсяДевять предложенных критериев, требуется пять или более
Функциональное нарушениеОбязательное, отдельное требованиеСодержится в вводной формулировке диагноза (клинически значимое нарушение или дистресс), а не является отдельным дополнительным критерием
Толерантность и отменаНе включеныВключены в число девяти критериев
Временные рамкиОбычно не менее 12 месяцев; могут быть сокращены при тяжёлом теченииВ пределах 12-месячного периода
ОхватОнлайн или офлайн; подтипы кодируютсяСформулировано вокруг онлайн-игр
Подпороговый кодQE22 Опасный геймингОтсутствует

Больший акцент, который МКБ-11 делает на функциональном нарушении, обычно трактуется как то, что задаёт ей более высокий диагностический порог (Musetti et al., 2025).

6.7 Диагностическая стабильность на протяжении одного года

В одногодичном продольном исследовании 279 участников — 120 пациентов с проблемным геймингом и 159 геймеров из общей популяции — у 34,7 процента участников произошло изменение диагноза IGD по DSM-5, тогда как число случаев расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм по МКБ-11 возросло до 60,4 процента (Hong et al., 2023). Эти две цифры представляют собой разные величины, и их нельзя противопоставлять друг другу так, будто они однородны: 34,7 процента — это частота изменения диагноза, тогда как 60,4 процента — уровень, до которого выросло число случаев расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм. Авторы прямо указывают, что значимой разницы между объёмами диагностических изменений IGD и GD за год не было, и их интерпретационный вывод осторожен: диагноз расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм возможно, более подвержен изменению, чем диагноз IGD. СДВГ имел наивысшее отношение шансов для обоих; точечная оценка, приводимая для расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм, имеет порядок 10⁶ с соответственно колоссальным доверительным интервалом и не интерпретируема как размер эффекта, почти наверняка отражая квазиполное разделение в модели.

Клиническое следствие прямое: однократная поперечная оценка устанавливает диагноз на этот момент, а не прогноз, и повторная оценка является частью ведения пациента, а не необязательным дополнением.

6.8 Дифференциальный диагноз

КодСостояниеОтличительный признак
QE22Опасный геймингИгра, заметно повышающая риск вреда, но не удовлетворяющая требованиям 6C51 — обычно потому, что отсутствует нарушение контроля или значимое функциональное нарушение. Использовать этот код, когда паттерн заслуживает консультирования, но не диагноза расстройства.
6C50Расстройство вследствие пристрастия к азартным играмЦентральное поведение — ставки денег или ценностей на исходы с неопределённым результатом. Граница размывается азартно-подобной внутриигровой монетизацией; оценивать оба вида поведения и кодировать оба там, где критерии соблюдены.
6A60 / 6A61Биполярное расстройство I типа / II типаФормальные исключения МКБ-11. Избыточная игра, возникающая исключительно в рамках маниакального или гипоманиакального эпизода, является симптомом аффективного эпизода.
6A05Синдром дефицита внимания и гиперактивностиНаиболее сильная и устойчивая коморбидность. Отличать первичный СДВГ с дезорганизованной, плохо регулируемой игрой от независимого расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм; эти два состояния часто сосуществуют, и оба следует кодировать при соблюдении критериев.
6A70 / 6A71 / 6A72Депрессивные расстройстваИгра, используемая преимущественно для бегства от сниженного настроения или его облегчения, может быть вторичным феноменом. Оценивать временную последовательность и то, сохраняется ли связанное с игрой функциональное нарушение после лечения аффективного расстройства.
6B00 / 6B04Генерализованное тревожное расстройство / Социальное тревожное расстройствоПри социальной тревоге избегание движимо страхом негативной оценки; при расстройстве вследствие пристрастия к компьютерным играм движущей силой являются нарушение контроля над игрой и её приоритет как таковые.
6A02Расстройство аутистического спектраИнтенсивный, узко очерченный интерес может отражать сферу ограниченных интересов, а не аддиктивный процесс. Давний, не нарастающий особый интерес, не приводящий к функциональному нарушению, не является 6C51.
6C40–6C4GРасстройства вследствие употребления психоактивных веществОценивать, сохраняется ли игровой паттерн независимо от употребления психоактивных веществ или интоксикации.
6A20ШизофренияДлительная одиночная погружённость может возникать в контексте негативных симптомов, социальной отгороженности или бредовой поглощённости содержанием игры.
6B20Обсессивно-компульсивное расстройствоРитуализированное внутриигровое поведение, движимое навязчивыми мыслями и снижением тревоги, эго-дистонно с самого начала — в отличие от паттерна «удовольствие, затем привычка» при расстройстве вследствие пристрастия к компьютерным играм.
6C5Y / 6C5ZДругие уточнённые / неуточнённые расстройства вследствие аддиктивного поведенияДля паттернов аддиктивного поведения, сосредоточенных на других онлайн-активностях — социальные сети, покупки-шопинг, использование порнографии, — которые не подпадают ни под определение гейминга, ни под определение гемблинга.
7A00–7A0ZРасстройства в виде инсомнииОпределить, является ли нарушение сна следствием игрового паттерна или самостоятельным расстройством цикла «сон — бодрствование».

На один дифференциально-диагностический вопрос устоявшегося ответа нет: является ли вообще первичным состоянием игра, возникающая и стихающая вместе с аффективным расстройством или расстройством внимания. Он остаётся признанным приоритетом исследований (Musetti et al., 2025), а у конкретного пациента решается прагматически — надлежащим лечением коморбидного расстройства и наблюдением за тем, разрешается ли вместе с ним связанное с игрой функциональное нарушение.

7. Обследование и оценка

Общий принцип

Не существует ни биологического теста, ни нейровизуализационной находки, способных диагностировать расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм, и ни один диагностический биомаркер не установлен. Диагноз опирается на клиническое интервью; психометрические инструменты являются лишь средствами скрининга и оценки тяжести, и ни один из них не должен использоваться для постановки или исключения диагноза сам по себе.

Инструменты

ИнструментРамкаСтруктура и подсчётВалидизация и пороговое значение
Gaming Disorder Test (GDT)
Pontes et al., 2021
МКБ-114 пункта, 5-балльная шкала Ликерта, сумма 4–20; выше = тяжелееРазработан на 236 китайских и 324 британских геймерах, набранных онлайн. Внутренняя согласованность подтверждена метаанализом обобщения надёжности 2024 года по 17 исследованиям на 14 языках (объединённая α = 0,86, 95% ДИ 0,83–0,89). Единого универсально валидизированного диагностического порога нет.
ACSID-11
Müller et al., 2022
МКБ-1111 пунктов, применяемых одинаково к геймингу, покупкам-шопингу, использованию порнографии, использованию социальных сетей и онлайн-гемблингуРазработан на 985 активных пользователях интернета (немецкоязычных). Тайская (2023) и китайская подростковая (2024) валидизации охватывают гейминг; опубликованная на сегодня англоязычная валидизация охватывает Tinder и использование онлайн-порнографии, но не гейминг. Дименсиональный; диагностического порога нет.
IGDT-10
Király et al., 2017
DSM-510 пунктов, операционализирующих девять критериев; диапазон баллов 0–9Разработан на 4887 онлайн-геймерах (14–64 года, средний возраст 22,2, 92,5% мужского пола). Порог ≥ 5 указывает на вероятное IGD. Скалярная инвариантность измерения по семи языковым выборкам (7193 участника) показана в отдельном исследовании 2019 года.
IGDS9-SF
Pontes and Griffiths, 2015
DSM-59 пунктов, 5-балльная шкала; интерпретация на основе критериев (подтверждение по меньшей мере пяти из девяти с наивысшей частотой)Разработан на 1397 англоязычных геймерах (85,1% мужского пола, средний возраст 27 лет). Систематический обзор 21 исследования по 15 языковым версиям подтвердил одномерную структуру (Poon et al., 2021). Однозначно валидизированного единого порога суммарного балла нет.
AICA-SКлиническая (зависимость от интернета и компьютерных игр)Шкала тяжестиПервичная мера исхода в многоцентровом рандомизированном исследовании STICA (d = 1,19 на момент завершения лечения).

Критическая оговорка об инструментах

Оценка очевидной валидности 29 скрининговых инструментов для расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм, включавшая банк из 417 пунктов, независимо оценённых тремя профессиональными экспертами, выявила систематические проблемы охвата, формулировок и чрезмерной патологизации — пункты, улавливающие нормальную интенсивную вовлечённость (King et al., 2020). Это не теоретическая обеспокоенность: в крупнейшем метаанализе распространённости выбор скринингового инструмента объяснял 77 процентов межисследовательской дисперсии (Stevens et al., 2021). Балл инструмента выше порога — повод для тщательного интервью, но никогда не диагноз.

Рекомендуемый пакет обследования

  • Структурированное клиническое интервью по трём компонентам МКБ-11 плюс документированное функциональное нарушение.
  • Объективный анамнез со слов семьи или школы — обязателен у несовершеннолетних.
  • Один инструмент, соответствующий МКБ-11 (GDT или ACSID-11), для отслеживания тяжести во времени.
  • Систематический скрининг коморбидности: сначала СДВГ (r ≈ 0,30), затем депрессивные и тревожные расстройства, употребление психоактивных веществ и социальная тревога.
  • Оценка сна с рекомендацией AASM для подростков в 8–10 часов в качестве отправной точки.
  • Оценка экспозиции азартно-подобной монетизации (лутбоксы, внутриигровые покупки) и любого сопутствующего игорного поведения.
  • Исходные функциональные показатели для последующего наблюдения: посещаемость и успеваемость в школе или на работе, время сна, офлайн-социальные контакты, физическая активность.

8. Лечение

Утверждённой фармакотерапии расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм не существует нигде. Ни один препарат не имеет одобрения FDA по этому показанию, и каждое изучавшееся средство применялось off-label. Ни одного систематического обзора Cochrane, посвящённого расстройству вследствие пристрастия к компьютерным играм, выявлено не было; NICE опубликовал руководство по вреду, связанному с азартными играми (NG248, 28 января 2025 года), но ни одного — по расстройству вследствие пристрастия к компьютерным играм; клинических руководств WFSBP, CANMAT, NIMH, SAMHSA или VA-DoD, специфичных для расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм, выявлено не было. Для формально классифицированного расстройства это разительный пробел, и он означает, что клиницист работает, опираясь на первичные исследования, а не на руководства.

Фармакотерапия: что в действительности изучалось

Вся фармакологическая литература была обобщена в систематическом обзоре 12 клинических исследований, сообщающих о 724 участниках. Его ограничения определяют, что из него можно и чего нельзя заключить:

  • 98,6 процента участников были мужчинами (684 из 694, для которых пол был указан);
  • 100 процентов исследований были проведены в Южной Корее;
  • 8 из 12 исследований были открытыми, и лишь четыре исследования в целом были отнесены к низкому риску систематической ошибки.

По всем исследованиям снижение симптомов IGD от начала к завершению лечения составляло от 15,4 до 51,4 процента — диапазон, полностью обусловленный исследованиями бупропиона (Sá et al., 2023).

СредствоДоля участниковСообщаемое снижение симптомов
Бупропион (в том числе замедленного высвобождения), 6 статей26,9% (n = 195)15,4–51,4%
СИОЗС — флуоксетин, эсциталопрам, пароксетин, 6 статей23,3% (n = 169)17,6–24,0%
Метилфенидат, 2 статьи14,6% (n = 106)23,7–25,7%
Атомоксетин, 1 статья5,5% (n = 40)18,3%

Коморбидность имеет ключевое значение для прочтения этих цифр. Семь из 12 исследований были посвящены преимущественно IGD и охватывали 461 участника (63,6 процента от общего числа); пять из этих семи включали также участников с психиатрической коморбидностью, чаще всего СДВГ и большим депрессивным расстройством, что составляет 298 участников — около 41 процента всей объединённой выборки. Иными словами, существенная доля наблюдаемого улучшения может относиться к коморбидному расстройству, а не к игровому поведению.

Два наиболее информативных отдельных исследования:

  • Han and Renshaw (2012). Двенадцатинедельное проспективное рандомизированное двойное слепое исследование (восемь недель активного лечения, четыре недели наблюдения) у 50 мужчин с большим депрессивным расстройством и избыточной онлайн-игрой. Бупропион в сочетании с образовательной программой по использованию интернета снижал баллы Young Internet Addiction Scale и среднее время игры сильнее, чем плацебо с той же образовательной программой. Клинически значимая деталь: в течение четырёхнедельного наблюдения снижение онлайн-игры сохранялось, тогда как депрессивные симптомы возобновлялись.
  • Nam et al. (2017). Двенадцатинедельное двойное слепое сравнение бупропиона и эсциталопрама у пациентов с большим депрессивным расстройством и избыточной онлайн-игрой. Обе группы улучшились по депрессивным симптомам и симптомам IGD, но при 30 пациентах в общей сложности (по 15 в каждой ветви) исследование не может подкрепить никакого утверждения о сравнительной эффективности.

Клиническое правило. Фармакотерапия при расстройстве вследствие пристрастия к компьютерным играм в настоящее время направлена на коморбидность — СДВГ, депрессию, — а не на само игровое поведение. Её следует назначать по показанию коморбидного расстройства, при этом игровой исход отслеживают, а не обещают.

Психотерапия: когнитивно-поведенческая терапия — наиболее подкреплённый вариант

Позицию определяют три обобщения и одно многоцентровое исследование.

  • Stevens et al. (2019). Метаанализ 12 независимых исследований КПТ. Эффект «до — после» на симптомы IGD при завершении составил g = 0,92 (95% ДИ 0,50–1,34); депрессия g = 0,80 (0,21–1,38); тревога g = 0,55 (0,17–0,93). Это эффекты «до — после» лечения, а не контролируемые межгрупповые сравнения, и различие имеет значение, поскольку именно эта цифра является заглавной в данной области. Практику же определяет следующая находка: приросты лечения при последующем наблюдении оказались незначимыми по всем четырём исходам — включая симптомы IGD, а не только депрессию и тревогу. Выигрыш от КПТ продемонстрирован в краткосрочной перспективе, а его устойчивость не продемонстрирована.
  • Wölfling et al. (2019) — исследование STICA. Наиболее качественные рандомизированные данные: многоцентровое РКИ в четырёх амбулаторных клиниках Германии и Австрии, 143 мужчины рандомизированы в мануализированную краткосрочную КПТ (n = 72) или контроль в листе ожидания (n = 71). Ремиссия наступила у 69,4 процента группы лечения против 23,9 процента контролей (отношение шансов 10,10, 95% ДИ 3,69–27,65, с поправкой на исходную тяжесть, коморбидность, центр и возраст). Размеры эффекта на момент завершения лечения: d = 1,19 (AICA-S), d = 0,88 (время онлайн в будние дни), d = 0,64 (психосоциальное функционирование), d = 0,67 (депрессия). Доза составила 15 еженедельных групповых сессий плюс до восьми индивидуальных сессий раз в две недели — примерно до 23 сессий на протяжении около четырёх месяцев, и именно это должна обеспечить служба, планирующая воспроизвести данный результат. Ограничения: выборка только мужская, а включение основывалось на интернет-зависимости как первичном диагнозе, а не строго на расстройстве вследствие пристрастия к компьютерным играм по МКБ-11.
  • Ock et al. (2025). Метаанализ 18 РКИ нефармакологических вмешательств (1950 участников): объединённое g = −0,82 (95% ДИ от −1,23 до −0,52; I² = 90,36%). Психотерапия, главным образом КПТ, показала наибольший эффект (10 исследований, 1036 участников; g = −1,34); поведенческие вмешательства g = −0,38; профилактически ориентированная работа g = −0,33 против лечения g = −1,13; взрослые улучшались сильнее подростков (g = −1,14 против −0,45). Публикационное смещение было статистически подтверждено (Begg p = 0,043; Egger p = 0,002). Ещё один тревожный признак: четыре исследования, отнесённые к низкому риску систематической ошибки, дали наибольший эффект из всех (g = −4,08) — неправдоподобная оценка, указывающая скорее на нестабильную доказательную базу, чем на большой истинный эффект.
  • Danielsen et al. (2024). Наиболее консервативное обобщение — 38 исследований, 76 размеров эффекта, 9524 участника — дало умеренную суммарную оценку, причём авторы указывают, что уверенность в этой находке подорвана эффектами малых исследований, возможным публикационным смещением, ограниченным пулом исследований и отсутствием стандартизации.

Краткосрочное воздержание

Протокол добровольного 84-часового воздержания у 24 взрослых геймеров, из которых 9 дали положительный результат скрининга на IGD, снизил количество часов игры, дезадаптивные игровые когниции и симптомы IGD при полном соблюдении протокола и отсутствии выбывания; к 28-му дню у 75 процентов группы IGD отмечалось клинически значимое улучшение симптомов IGD, а у 63 процентов — надёжное улучшение дезадаптивных когниций (King et al., 2017). Это небольшое пилотное исследование. Цели воздержания и контролируемого использования никогда не сравнивались в исследовании с достаточной мощностью, и цель лечения следует индивидуализировать, а не предписывать.

Семейные и развивающие вмешательства

Программа PIPATIC — мануализированная индивидуализированная психотерапия из шести модулей для подростков от 12 до 18 лет, включающая психообразование и мотивацию, стандартное лечение зависимости, адаптированное к IGD, внутриличностный, межличностный, семейный модули и модуль нового образа жизни, проводимая на протяжении шести месяцев в 22 сессиях примерно по 45 минут, — была сопоставлена со стандартной КПТ в двух государственных центрах психического здоровья. Обе группы показали значимое снижение симптомов IGD (Torres-Rodríguez et al., 2018). Решающее ограничение — выборка: 31 подросток в общей сложности в обеих ветвях.

Семейные меры, родительское посредничество, вовлечённость в школьную жизнь и меры, касающиеся образа жизни, широко рекомендуются и согласуются с продольными данными о защитных факторах — качество отношений со сверстниками r = −0,23, вовлечённость в школьную жизнь r = −0,18, детско-родительские отношения r = −0,15, социальная поддержка r = −0,14 (Zhuang et al., 2023), — однако они не проверялись как самостоятельные вмешательства в рандомизированных исследованиях. Национальные регуляторные меры, такие как комендантский час и недельные лимиты времени для несовершеннолетних, существуют в нескольких странах; качественной оценки их влияния на клинические исходы выявлено не было, а регулирование лутбоксов и микротранзакций остаётся открытым политическим вопросом (Musetti et al., 2025).

Сводка уровней доказательности

ВмешательствоУровеньОснование и главное ограничение
КПТ, индивидуальная и групповая (доза STICA: 15 групповых + до 8 индивидуальных сессий)УМЕРЕННЫЙНесколько РКИ плюс одно многоцентровое РКИ; высокая гетерогенность и подтверждённое публикационное смещение; приросты при последующем наблюдении незначимы
Краткое структурированное воздержаниеНИЗКИЙЕдинственное пилотное исследование, 24 участника
Семейно-интегрированные подростковые программыНИЗКИЙНебольшое контролируемое исследование, 31 подросток в общей сложности
Фармакотерапия коморбидных СДВГ или депрессииНИЗКИЙ12 исследований, 724 участника, 98,6% мужского пола, все южнокорейские, 8 из 12 открытые
Фармакотерапия, направленная на само расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играмНЕДОСТАТОЧНЫЙУтверждённых средств нет; нет плацебо-контролируемого исследования достаточной мощности в некоморбидной выборке с диагнозом по МКБ-11
Родительские, школьные и средовые мерыКОСВЕННЫЙПодкреплены продольными данными о факторах риска, а не исследованиями
Национальные регуляторные ограниченияНЕОЦЕНЁННЫЙКачественной оценки клинических исходов не выявлено

9. Прогноз

Прогностические утверждения о расстройстве вследствие пристрастия к компьютерным играм должны ограничиваться горизонтом от одного до двух лет. За его пределами не известно ничего: ни одного исследования с наблюдением длительностью от пяти до десяти лет выявлено не было, нет данных об исходах во взрослом возрасте у лиц с подростковым дебютом расстройства, и нет данных о смертности.

Естественное течение

Расстройство вследствие пристрастия к видеоиграм не является равномерно хроническим состоянием. Метаанализ 50 продольных исследований обнаружил категориальную стабильность приблизительно от 43 до 45 процентов при одногодичном наблюдении и от 34 до 38 процентов при двухлетнем — от трети до половины тех, кто удовлетворял порогу исходно, всё ещё удовлетворяли ему при последующем обследовании, а остальные — нет. Дименсиональная тяжесть симптомов вела себя иначе: корреляции между исходным уровнем и уровнем при наблюдении были положительными и статистически значимыми, указывая на умеренную и высокую преемственность тяжести даже там, где категориальный статус менялся. Стабильность такого порядка сходна с таковой при расстройстве личности и расстройстве вследствие пристрастия к азартным играм и ниже, чем при шизофрении или биполярном расстройстве (Sun et al., 2025). К этим цифрам относятся две оговорки: объединённые выборки состояли преимущественно из подростков, и это данные о нелечёном естественном течении.

Одногодичное продольное исследование 279 участников указывает в том же направлении: у 34,7 процента за год произошло изменение диагноза IGD по DSM-5, тогда как число случаев расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм по МКБ-11 возросло до 60,4 процента, при отсутствии значимой разницы между объёмами диагностических изменений в двух системах (Hong et al., 2023).

Предикторы

Проспективными факторами риска развития патологического гейминга являются больший объём игры, более низкая социальная компетентность и большая импульсивность (Gentile et al., 2011). Метааналитическими продольными предикторами более высоких траекторий симптомов служат время игры (r = 0,33), одиночество (r = 0,29), сопутствующее расстройство вследствие использования социальных сетей (r = 0,24), агрессия (r = 0,23) и тревога (r = 0,21); защитными предикторами — самоконтроль (r = −0,27), добросовестность (r = −0,25), качество отношений со сверстниками (r = −0,23), самооценка (r = −0,19) и вовлечённость в школьную жизнь (r = −0,18) (Zhuang et al., 2023). СДВГ имел наивысшее отношение шансов для изменения диагноза в одногодичном исследовании (Hong et al., 2023).

Предикторы рецидива после успешного лечения не установлены. Валидизированного предиктора рецидива не существует, а это означает, что наблюдение после ремиссии нельзя нацелить на подгруппу высокого риска и его следует предлагать в рутинном порядке.

Исходы, относимые к расстройству

В двухлетней сингапурской панели депрессия, тревога, социальная фобия и более низкая школьная успеваемость вели себя как исходы патологического гейминга, а не как его причины. Подростки, переставшие быть патологическими геймерами, в итоге имели более низкие уровни депрессии, тревоги и социальной фобии, чем те, кто остался патологическими геймерами (Gentile et al., 2011). Это межгрупповое сравнение, а не документированное внутрииндивидуальное улучшение, и школьная успеваемость не входит в число переменных, по которым сообщалось о различиях между прекратившими и не прекратившими. Это остаётся самым сильным из имеющихся доказательств того, что состояние несёт проспективный вред, а не просто сосуществует с дистрессом.

Прогноз при лечении

В многоцентровом исследовании STICA ремиссия наступила у 69,4 процента пролеченных мужчин против 23,9 процента контролей из листа ожидания (Wölfling et al., 2019). Метаанализ нефармакологических вмешательств показал, что взрослые улучшаются существенно сильнее подростков (g = −1,14 против −0,45), — возрастной градиент, который должен умерять прогностические ожидания у более молодых пациентов (Ock et al., 2025). Против этого свидетельствует метаанализ КПТ, обнаруживший, что приросты лечения при последующем наблюдении незначимы по всем четырём исходам (Stevens et al., 2019): краткосрочный ответ хорошо документирован, устойчивость — нет.

Кого нет в прогностических данных

Женщины и девушки практически не представлены в литературе по лечению. Единственное многоцентровое рандомизированное исследование включало только мужчин, и 98,6 процента участников всей фармакологической литературы были мужчинами. Никакого утверждения об ответе на лечение или прогнозе у пациенток на основании опубликованных данных сделать нельзя, и это следует говорить пациенткам и их семьям, а не скрывать за цифрами, полученными на мужских выборках.

10. Мифы и заблуждения

Повседневные заблуждения

Миф 1: «Всякий, кто много играет, зависим»

Опровергнуто. МКБ-11 не содержит временного порога; диагноз требует нарушения контроля, вытеснения других жизненных интересов, продолжения вопреки вреду и функционального нарушения. WHO указывает, что расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм затрагивает лишь малую долю людей, вовлечённых в цифровые или видеоигры. Личностно-центрированное исследование, изложенное в недавнем обзоре, выявило подгруппу «увлечённых геймеров», играющих более четырёх часов в день, с низким уровнем психологической дезадаптации (Musetti et al., 2025; Billieux et al., 2019).

Миф 2: «Расстройство вследствие пристрастия к видеоиграм затрагивает большую долю геймеров»

Опровергнуто в отношении верхних оценок. Наиболее качественные оценки составляют 2,4 процента в репрезентативных выборках и 1,4 процента после поправки на публикационное смещение (Kim et al., 2022); 1,96 процента (95% ДИ 0,19–17,12) в подгруппе со строгим формированием выборки (Stevens et al., 2021); и от 0,3 до 1,0 процента при использовании критериев DSM-5 в четырёх крупных международных выборках (Przybylski et al., 2017).

Миф 3: «Расстройство определяется фиксированным числом часов в день»

Опровергнуто. МКБ-11 определяет это состояние через контроль, приоритет, упорство вопреки вреду и функциональное нарушение. Время является проспективным фактором риска (r = 0,33; Zhuang et al., 2023), но не критерием, и оно не является ни необходимым, ни достаточным.

Миф 4: «Видеоигры вызывают насилие»

Опровергнуто как каузальное утверждение. Пересмотр резолюции Американской психологической ассоциации от февраля 2020 года гласит, что научных данных, подтверждающих причинную связь между жестокими видеоиграми и насильственным поведением, недостаточно, и прямо предостерегает от приписывания насилия, включая массовые расстрелы, использованию видеоигр. Повторный анализ данных, лежавших в основе отчёта рабочей группы APA 2015 года, обнаружил пренебрежимо малые связи с агрессивным и просоциальным поведением, небольшие связи с агрессивным аффектом и когнициями и более сильные связи с десенсибилизацией; размеры эффектов оказались завышены практиками, не соответствующими наилучшим, и эффектами ожиданий исследователя, особенно в экспериментальных исследованиях (Ferguson et al., 2020). Находка, касающаяся десенсибилизации, идёт вразрез с общим доводом и приводится здесь именно по этой причине. Насилие и расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм — разные вопросы, и их нельзя смешивать.

Миф 5: «Расстройство вследствие пристрастия к видеоиграм — не что иное, как симптом депрессии или СДВГ»

Отчасти верно и подлинно спорно. Коморбидность высока, и СДВГ обнаруживает наиболее устойчивую связь (r ≈ 0,30; Koncz et al., 2023), а критики утверждают, что расстройство гейминга в значительной мере вторично по отношению к аффективным проблемам и проблемам внимания (van Rooij et al., 2018). Против этого двухлетняя сингапурская панель обнаружила, что депрессия, тревога и социальная фобия ведут себя как исходы патологического гейминга, а не как его причины (Gentile et al., 2011). Оба прочтения должны быть представлены; вопрос не решён.

Миф 6: «Полное воздержание от всех игр — единственная правильная цель лечения»

Не установлено. Краткое добровольное воздержание имеет подкрепление лишь пилотного уровня (King et al., 2017), и ни одно исследование достаточной мощности не сравнивало воздержание с целями контролируемого использования. Цель лечения следует индивидуализировать.

Миф 7: «Существует лекарство, излечивающее расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм»

Опровергнуто. Ни одно средство не имеет регуляторного одобрения по этому показанию; вся фармакологическая литература состоит из 12 исследований, 724 участников, 98,6 процента мужского пола, все проведены в Южной Корее, 8 из 12 — открытые (Sá et al., 2023). Препараты применяются off-label при коморбидных СДВГ или депрессии.

Миф 8: «Лутбоксы и внутриигровые покупки — безобидное развлечение»

Не подкреплено. У 7422 геймеров траты на лутбоксы были связаны с тяжестью проблемного гемблинга (η² = 0,054) — эффект на порядок величины больший, чем для других внутриигровых покупок (Zendle and Cairns, 2018). Данные поперечные и не устанавливают причинности ни в одном из направлений, но связь достаточно устойчива, чтобы оправдать вопрос о ней при каждом обследовании.

Миф 9: «Расстройство вследствие пристрастия к видеоиграм — азиатская проблема»

Преувеличено. Оценки распространённости в выборках из Восточной и Юго-Восточной Азии, как правило, выше, однако в крупнейшем метаанализе скрининговый инструмент объяснял 77 процентов межисследовательской дисперсии, а регион не вошёл в число сообщённых значимых предикторов (Stevens et al., 2021); Kim et al. (2022) перечисляют регион как один из нескольких модераторов. Регион смешан с инструментом, типом выборки и качеством исследования, а случаи регистрируются по всему миру.

Миф 10: «Литература о гейминге и депрессии надёжна»

Опровергнуто. Критическая оценка семи систематических обзоров расстройства вследствие пристрастия к компьютерным играм с депрессией или тревогой, охватывающих 196 первичных исследований, обнаружила избирательное представление исходов во всех семи, оценку риска систематической ошибки лишь в одном и непоследовательные определения экспозиции; ни один не был отнесён к надёжным (Colder Carras et al., 2020).

Научная полемика вокруг самой категории

6C51 — наиболее оспариваемый диагноз в группировке аддиктивного поведения МКБ-11. Спор носит академический, а не коммерческий характер, и оба популярных объяснения этого спора — лоббирование со стороны индустрии с одной стороны и чистая моральная паника с другой — ошибочны.

Доводы против включения. В 2017 году 26 учёных опубликовали открытый дискуссионный документ против предложения WHO (Aarseth et al., 2017). Их доводы состояли в том, что исследовательская база низкого качества; что операционализация некритически заимствована из критериев употребления психоактивных веществ и гемблинга; что диагноз рискует патологизировать нормальную, здоровую, интенсивную игру; и что формализация может подпитать моральную панику, стигматизировать обширную рекреационную популяцию и привести к ненужному лечению детей. Частично пересекающаяся группа затем утверждала, что бремя доказательств, требуемое для перехода от исследовательского конструкта к формальному расстройству, очень велико — именно потому, что диагнозы могут использоваться во зло, — и что WHO следует отложить формализацию (van Rooij et al., 2018).

Доводы за включение. Итоговый документ экспертных консультаций WHO утверждал, что расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм обнаруживает основные признаки аддиктивного расстройства и что категория необходима для людей, уже обращающихся за лечением (Saunders et al., 2017). Rumpf с коллегами ответили с клинической и общественно-здравоохранительной позиции: службы помощи таким пациентам уже существовали во многих странах; без категории пациентов невозможно надёжно идентифицировать, службы невозможно планировать и финансировать, а исследования невозможно стандартизировать; риск же гипердиагностики смягчается строгим требованием функционального нарушения в МКБ-11 (Rumpf et al., 2018). Griffiths с коллегами утверждали, что проблемный гейминг доказуемо существует и представляет собой расстройство гейминга (Griffiths et al., 2017).

Позиция WHO. WHO сохранила категорию, представила включение как следствие независимого развития программ лечения идентичных клинических картин во многих частях мира и подчеркнула в своих публичных материалах, что расстройство вследствие пристрастия к компьютерным играм затрагивает лишь малую долю играющих, — явная попытка обезвредить возражение о чрезмерной патологизации.

Позиция индустрии. Вопреки распространённому допущению, индустрия видеоигр выступила против диагноза. Entertainment Software Association публично отвергла аддиктивную трактовку и призвала WHO изменить курс, схожие опасения высказывала и European Games Developer Federation (по сообщению Musetti et al., 2025). Диагноз нельзя приписать лоббированию индустрии, а возражение о моральной панике исходило из академической среды, а не от индустрии.

Что остаётся подлинно нерешённым. Три вещи, каждая из которых меняет то, что клиницист должен говорить пациенту. Согласие между оценщиками для руководящих указаний МКБ-11 проверялось однократно, в одной стране, на одной школьной выборке, и было умеренным (κ = 0,545). Категориальное наличие случая нестабильно на протяжении одного года в обеих диагностических системах. А обобщающая литература по самым частым коморбидностям не соответствует принятым методологическим стандартам. Ничто из этого не делает диагноз непригодным; всё это делает уверенный прогноз неоправданным.

11. Источники

  1. World Health Organization. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: 6C51 Gaming disorder. Geneva: WHO; 2019 (2025-01 release).
  2. World Health Organization. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: QE22 Hazardous gaming. Geneva: WHO; 2019 (2025-01 release).
  3. World Health Organization. Clinical Descriptions and Diagnostic Requirements for ICD-11 Mental, Behavioural and Neurodevelopmental Disorders (CDDR). Geneva: WHO; 2024.
  4. World Health Organization. Addictive behaviours: Gaming disorder — Questions and answers. Geneva: WHO.
  5. American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition, Text Revision (DSM-5-TR). Washington, DC: American Psychiatric Association Publishing; 2022. (Internet gaming disorder — Section III, Conditions for Further Study.)
  6. American Psychological Association. APA Resolution on Violent Video Games: February 2020 Revision. Washington, DC: APA; 2020.
  7. American Psychological Association. APA reaffirms position on violent video games and violent behavior [press release]. 3 March 2020.
  8. National Institute for Health and Care Excellence. Gambling-related harms: identification, assessment and management. NICE guideline NG248. London: NICE; 28 January 2025. (Cited for contrast: no NICE guideline exists for gaming disorder.)
  9. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D, et al. Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. J Behav Addict. 2017;6(3):267–270. doi:10.1556/2006.5.2016.088
  10. Billieux J, Flayelle M, Rumpf HJ, Stein DJ. High involvement versus pathological involvement in video games: a crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder. Curr Addict Rep. 2019;6(3):323–330. doi:10.1007/s40429-019-00259-x
  11. Brand M, Young KS, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: an Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neurosci Biobehav Rev. 2016;71:252–266. doi:10.1016/j.neubiorev.2016.08.033
  12. Brand M, Wegmann E, Stark R, Müller A, Wölfling K, Robbins TW, Potenza MN. The Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model for addictive behaviors: update, generalization to addictive behaviors beyond internet-use disorders, and specification of the process character of addictive behaviors. Neurosci Biobehav Rev. 2019;104:1–10. doi:10.1016/j.neubiorev.2019.06.032
  13. Colder Carras M, Shi J, Hard G, Saldanha IJ. Evaluating the quality of evidence for gaming disorder: a summary of systematic reviews of associations between gaming disorder and depression or anxiety. PLoS One. 2020;15(10):e0240032. doi:10.1371/journal.pone.0240032
  14. Danielsen PA, Mentzoni RA, Låg T. Treatment effects of therapeutic interventions for gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Addict Behav. 2024;149:107887. doi:10.1016/j.addbeh.2023.107887 (PMID 37826910)
  15. Ferguson CJ, Copenhaver A, Markey P. Reexamining the findings of the American Psychological Association's 2015 task force on violent media: a meta-analysis. Perspect Psychol Sci. 2020;15(6):1423–1443. doi:10.1177/1745691620927666
  16. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics. 2011;127(2):e319–e329. doi:10.1542/peds.2010-1353
  17. Gentile DA, Bailey K, Bavelier D, Brockmyer JF, Cash H, Coyne SM, et al. Internet gaming disorder in children and adolescents. Pediatrics. 2017;140(Suppl 2):S81–S85. doi:10.1542/peds.2016-1758H
  18. Griffiths MD, Kuss DJ, Lopez-Fernandez O, Pontes HM. Problematic gaming exists and is an example of disordered gaming. J Behav Addict. 2017;6(3):296–301. doi:10.1556/2006.6.2017.037
  19. Han DH, Renshaw PF. Bupropion in the treatment of problematic online game play in patients with major depressive disorder. J Psychopharmacol. 2012;26(5):689–696. doi:10.1177/0269881111400647 (PMID 21447539)
  20. Hong YN, Hwang H, Starcevic V, Choi TY, Kim TH, Han DH. Which is more stable and specific: DSM-5 internet gaming disorder or ICD-11 gaming disorder? A longitudinal study. Psychiatry Clin Neurosci. 2023;77(4):213–222. doi:10.1111/pcn.13522 (PMID 36562926)
  21. Kardefelt-Winther D. A conceptual and methodological critique of internet addiction research: towards a model of compensatory internet use. Comput Human Behav. 2014;31:351–354. doi:10.1016/j.chb.2013.10.059
  22. Kim HS, Son G, Roh EB, Ahn WY, Kim J, Shin SH, Chey J, Choi KH. Prevalence of gaming disorder: a meta-analysis. Addict Behav. 2022;126:107183. doi:10.1016/j.addbeh.2021.107183 (PMID 34864436)
  23. King DL, Billieux J, Carragher N, Delfabbro PH. Face validity evaluation of screening tools for gaming disorder: scope, language, and overpathologizing issues. J Behav Addict. 2020;9(1):1–13. doi:10.1556/2006.2020.00001 (PMID 32359228)
  24. King DL, Kaptsis D, Delfabbro PH, Gradisar M. Effectiveness of brief abstinence for modifying problematic internet gaming cognitions and behaviors. J Clin Psychol. 2017;73(12):1573–1585. doi:10.1002/jclp.22460 (PMID 28152189)
  25. Király O, Sleczka P, Pontes HM, Urbán R, Griffiths MD, Demetrovics Z. Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addict Behav. 2017;64:253–260. doi:10.1016/j.addbeh.2015.11.005
  26. Király O, Bőthe B, et al. Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10): measurement invariance and cross-cultural validation across seven language-based samples. Psychol Addict Behav. 2019;33(1):91–103. doi:10.1037/adb0000433
  27. Koncz P, Demetrovics Z, Takacs ZK, Griffiths MD, Nagy T, Király O. The emerging evidence on the association between symptoms of ADHD and gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Clin Psychol Rev. 2023;106:102343. doi:10.1016/j.cpr.2023.102343 (PMID 37883910)
  28. Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM. Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder. J Behav Addict. 2017;6(2):103–109. doi:10.1556/2006.5.2016.062
  29. Ma C, Wang Z, Li C, Lu J, Long J, Li R, Wu Q, Jiang H, Du J, Li R, Wang P, Ma L, Li H, Hui S, Zhao W, Zhong N, Zhao M. The clinical consistency and utility of ICD-11 diagnostic guidelines for gaming disorder: a field study among the Chinese population. Front Psychiatry. 2021;12:781992. doi:10.3389/fpsyt.2021.781992 (PMID 35002801; 781992 is the article number)
  30. Müller SM, Wegmann E, Oelker A, Stark R, Müller A, Montag C, Wölfling K, Rumpf HJ, Brand M. Assessment of Criteria for Specific Internet-use Disorders (ACSID-11): introduction of a new screening instrument capturing ICD-11 criteria for gaming disorder and other potential Internet-use disorders. J Behav Addict. 2022;11(2):427–450. doi:10.1556/2006.2022.00013
  31. Musetti A, Floros G, Chiappedi M, Stavropoulos V. Gaming disorder in the ICD-11: the state of the game. BMC Psychiatry. 2025;25(1):1114. doi:10.1186/s12888-025-07576-8 (PMID 41272537; 1114 is the article number)
  32. Nam B, Bae S, Kim SM, Hong JS, Han DH. Comparing the effects of bupropion and escitalopram on excessive internet game play in patients with major depressive disorder. Clin Psychopharmacol Neurosci. 2017;15(4):361–368. doi:10.9758/cpn.2017.15.4.361 (PMID 29073748)
  33. Ock CM, Lee HS, Chae J, Kim H. Effectiveness of non-pharmacological interventions on gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Psychiatry Investig. 2025;22(5):490–503. doi:10.30773/pi.2024.0358
  34. Paruthi S, Brooks LJ, D'Ambrosio C, Hall WA, Kotagal S, Lloyd RM, et al. Recommended amount of sleep for pediatric populations: a consensus statement of the American Academy of Sleep Medicine. J Clin Sleep Med. 2016;12(6):785–786. doi:10.5664/jcsm.5866
  35. Paulus FW, Ohmann S, von Gontard A, Popow C. Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Dev Med Child Neurol. 2018;60(7):645–659. doi:10.1111/dmcn.13754
  36. Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 Internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. Comput Human Behav. 2015;45:137–143. doi:10.1016/j.chb.2014.12.006
  37. Pontes HM, Schivinski B, Sindermann C, Li M, Becker B, Zhou M, Montag C. Measurement and conceptualization of Gaming Disorder according to the World Health Organization framework: the development of the Gaming Disorder Test. Int J Ment Health Addict. 2021;19(2):508–528. doi:10.1007/s11469-019-00088-z
  38. Poon LYJ, Tsang HWH, Chan TYJ, Man SWT, Ng LY, Wong YLE, Lin CY, Chien CW, Griffiths MD, Pontes HM, Pakpour AH. Psychometric properties of the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF): systematic review. J Med Internet Res. 2021;23(10):e26821. doi:10.2196/26821 (e26821 is the article number)
  39. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. Internet gaming disorder: investigating the clinical relevance of a new phenomenon. Am J Psychiatry. 2017;174(3):230–236. doi:10.1176/appi.ajp.2016.16020224
  40. Jahrami H., Husain W., Lin C.-Y. et al. Reliability generalization meta-analysis and psychometric review of the Gaming Disorder Test (GDT): evaluating internal consistency. Addict Behav Rep 2024;20:100563.
  41. Ropovik I, Martončik M, Babinčák P, Baník G, Vargová L, Adamkovič M. Risk and protective factors for (internet) gaming disorder: a meta-analysis of pre-COVID studies. Addict Behav. 2023;139:107590. doi:10.1016/j.addbeh.2022.107590 (107590 is the article number)
  42. Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, Bowden-Jones H, Carragher N, Demetrovics Z, et al. Including gaming disorder in the ICD-11: the need to do so from a clinical and public health perspective. J Behav Addict. 2018;7(3):556–561. doi:10.1556/2006.7.2018.59
  43. Sá RRC, Coelho S, Parmar PK, Johnstone S, Kim HS, Tavares H. A systematic review of pharmacological treatments for Internet Gaming Disorder. Psychiatry Investig. 2023;20(8):696–706. doi:10.30773/pi.2022.0297 (PMID 37559452)
  44. Satish Kumar CR, Sharma MK, Amudhan S, Arya S, Mahapatra S, Anand N, et al. Digital gaming, musculoskeletal, and related health hazards among adolescents and young adults. Indian J Psychiatry. 2023;65(6):698–700. doi:10.4103/indianjpsychiatry.indianjpsychiatry_818_22
  45. Saunders JB, Hao W, Long J, King DL, Mann K, Fauth-Bühler M, et al. Gaming disorder: its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. J Behav Addict. 2017;6(3):271–279. doi:10.1556/2006.6.2017.039
  46. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2021;55(6):553–568. doi:10.1177/0004867420962851
  47. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Corrigendum to: Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2023;57(6):928. doi:10.1177/00048674221137011 (PMID 36433839)
  48. Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, Delfabbro PH. Cognitive-behavioral therapy for Internet gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Clin Psychol Psychother. 2019;26(2):191–203. doi:10.1002/cpp.2341
  49. Sun AP, Ho CH, Kuss DJ, Cross CL. The temporal stability of problematic gaming and gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Addict Behav Rep. 2025;21:100592. doi:10.1016/j.abrep.2025.100592 (PMID 40125549; 100592 is the article number)
  50. Torres-Rodríguez A, Griffiths MD, Carbonell X, Oberst U. Treatment efficacy of a specialized psychotherapy program for Internet Gaming Disorder. J Behav Addict. 2018;7(4):939–952. doi:10.1556/2006.7.2018.111 (PMID 30427213)
  51. van Rooij AJ, Ferguson CJ, Colder Carras M, Kardefelt-Winther D, Shi J, Aarseth E, et al. A weak scientific basis for gaming disorder: let us err on the side of caution. J Behav Addict. 2018;7(1):1–9. doi:10.1556/2006.7.2018.19
  52. Vink JM, van Beijsterveldt TCEM, Huppertz C, Bartels M, Boomsma DI. Heritability of compulsive Internet use in adolescents. Addict Biol. 2016;21(2):460–468. doi:10.1111/adb.12218
  53. Wölfling K, Müller KW, Dreier M, Ruckes C, Deuster O, Batra A, et al. Efficacy of short-term treatment of internet and computer game addiction: a randomized clinical trial. JAMA Psychiatry. 2019;76(10):1018–1025. doi:10.1001/jamapsychiatry.2019.1676 (PMID 31290948)
  54. Young KS. Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology and Behavior. 1998;1(3):237–244. doi:10.1089/cpb.1998.1.237
  55. Zendle D, Cairns P. Video game loot boxes are linked to problem gambling: results of a large-scale survey. PLoS One. 2018;13(11):e0206767. doi:10.1371/journal.pone.0206767
  56. Zheng H, Hu Y, Wang Z, Wang M, Du X, Dong G. Meta-analyses of the functional neural alterations in subjects with Internet gaming disorder: similarities and differences across different paradigms. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry. 2019;94:109656. doi:10.1016/j.pnpbp.2019.109656 (PMID 31145927)
  57. Zhuang X, Zhang Y, Tang X, Ng TK, Lin J, Yang X. Longitudinal modifiable risk and protective factors of internet gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. J Behav Addict. 2023;12(2):375–392. doi:10.1556/2006.2023.00017

Заказ книги

Книга готовится к печатному изданию. Если вы хотите быть в числе первых читателей, оставьте свои данные — мы свяжемся с вами сразу после выхода книги.