| ICD-116C51 | OYUN OYNAMA BOZUKLUĞUGaming disorder |
| ICD-10— | ICD-10’da karşılığı yoktur |
| DSM-5-TR— | İnternet Oyun Oynama Bozukluğu (Bölüm III, ileri araştırma için) |
1. Tanım ve nozoloji
Oyun oynama bozukluğu (ICD-11 kodu 6C51), World Health Organization tarafından, çevrim içi ya da çevrim dışı dijital oyun veya video oyunu oynama biçimindeki sürekli ya da yineleyici oyun oynama davranışı paterni olarak tanımlanır ve üç temel özellikle kendini gösterir:
- oyun oynama üzerindeki kontrolün bozulması (başlama, sıklık, yoğunluk, süre, sonlandırma, bağlam);
- oyun oynamaya giderek artan öncelik verilmesi, öyle ki oyun diğer yaşam ilgi alanlarının ve günlük etkinliklerin önüne geçer;
- olumsuz sonuçların ortaya çıkmasına rağmen oyun oynamanın sürdürülmesi ya da artırılması.
Davranış paterni; kişisel, ailevi, sosyal, eğitsel, mesleki veya diğer önemli işlevsellik alanlarında belirgin bozulmaya yol açacak ağırlıkta olmalıdır. Dikkat: ICD-11’de 6C51 için bir sıkıntı ölçütü yoktur. İşlevsel bozulma zorunlu ögedir; tanıya alternatif bir giriş yolu olarak “belirgin sıkıntı”nın eklenmesi, kategoriye eşiğini veren özelliği ortadan kaldırırdı. Patern normalde en az 12 aylık bir süre boyunca belirgindir; ancak tüm tanı gereklilikleri karşılanıyorsa ve semptomlar ağırsa gerekli süre kısaltılabilir.
Nozolojik konum
6C51, ICD-11’in “Bağımlılık yapıcı davranışlara bağlı bozukluklar” (6C50–6C5Z) grubunda, 6C50 Kumar oynama bozukluğu ile birlikte yer alır. ICD-11’de kendine ait kategorisi bulunan yalnızca bu iki davranışsal bağımlılık vardır; aday diğer durumlar için 6C5Y (diğer belirtilmiş) ve 6C5Z (belirtilmemiş) artık kodları mevcuttur. ICD-11, 25 Mayıs 2019’da 72. Dünya Sağlık Asamblesi tarafından oybirliğiyle kabul edilmiş ve 1 Ocak 2022’de yürürlüğe girmiştir.
Alt tipler ve dışlamalar
- 6C51.0 — Oyun oynama bozukluğu, ağırlıklı olarak çevrim içi.
- 6C51.1 — Oyun oynama bozukluğu, ağırlıklı olarak çevrim dışı.
- 6C51.Z — Oyun oynama bozukluğu, belirtilmemiş.
6C51 altında listelenen dışlamalar Riskli oyun oynama (QE22), Bipolar tip I bozukluğu (6A60) ve Bipolar tip II bozukluğudur (6A61). Bu nedenle yalnızca bir manik ya da hipomanik epizod içinde ortaya çıkan aşırı oyun oynama 6C51 olarak kodlanmaz.
Eşik altı kategori QE22
ICD-11’in sağlık durumunu etkileyen etkenlere ayrılmış bölümünde yer alan QE22 Riskli oyun oynama; çevrim içi ya da çevrim dışı, kişinin kendisi ya da çevresindekiler için zararlı fiziksel veya ruhsal sağlık sonuçları riskini kayda değer ölçüde artıran, ancak oyun oynama bozukluğunun tanı gerekliliklerini karşılamayan bir oyun oynama paternini belirtir. Tam da mesleki ilgi ve öneri gerektiren bir paternin bir bozukluk tanısına zorlanmak zorunda kalmaması için vardır.
American Psychiatric Association oyun oynamayı resmi bir bozukluk olarak tanımamıştır: internette oyun oynama bozukluğu (IGD) DSM-5-TR’nin III. Bölümünde, “İleri Araştırma Gerektiren Durumlar” içinde kalmaktadır; iki ölçüt seti bu bölümün 6. kısmında tanımlanıp karşılaştırılmaktadır.
2. Tarihçe
Ön tarih: internet bağımlılığı (1990’lar)
Kavramsal öncül, DSM-IV’ün patolojik kumar oynama ölçütlerini internet kullanımına uyarlayan Young tarafından klinik bir antite olarak önerilen “internet bağımlılığı” idi (Young, 1998). 1990’lar ve 2000’ler boyunca oyun oynama esas olarak bu daha geniş internet bağımlılığı çerçevesi içinde incelendi — sonradan başlıca ölçüm hatası kaynaklarından biri olarak tanımlanan ve bugün hâlâ oyun oynama bozukluğuna ilişkin sistematik derlemeleri kirleten bir iç içe geçirme (Kuss ve ark., 2017; Colder Carras ve ark., 2020).
2013 — DSM-5
APA, internette oyun oynama bozukluğunu daha ileri araştırma gerektiren bir durum olarak DSM-5’in III. Bölümüne yerleştirdi ve bunu resmi bir tanı hâline getirmeyi açıkça reddetti. Bu statü 2022’de DSM-5-TR’ye değişmeden aktarıldı.
2014–2017 — WHO danışma toplantıları
WHO; internetin, bilgisayarların, akıllı telefonların ve benzeri cihazların aşırı kullanımının halk sağlığı açısından sonuçları ile davranışsal bağımlılıklar üzerine bir dizi uzman toplantısı düzenledi. ICD-11 metnini biçimlendiren çalışma grubu çıktısı, oyun oynama bozukluğunun bağımlılık yapıcı bir bozukluktan beklenen temel özellikleri taşıdığını ve halihazırda tedaviye başvuran kişiler için bir tanı kategorisinin gerekli olduğunu savundu (Saunders ve ark., 2017).
2016–2018 — bilimsel tartışma
ICD-11 kesinleşmeden önce 26 akademisyen, dahil edilmeye karşı çıkan açık bir tartışma makalesi yayımlayarak araştırma kalitesinin düşüklüğü, madde kullanımı ve kumar ölçütlerinden eleştirisiz ödünç alma, ahlaki panik ve sağlıklı oyuncuların zarar görmesi konusunda uyardı (Aarseth ve ark., 2017). Kısmen örtüşen bir grup, araştırma yapısından resmi bir bozukluğa geçiş için gereken kanıt yükünün karşılanmadığı savıyla bunu izledi (van Rooij ve ark., 2018). Klinisyenler ve halk sağlığı araştırmacıları aynı dergide dahil edilmeyi savunan yanıtlar verdi (Griffiths ve ark., 2017; Rumpf ve ark., 2018). Bu tartışmanın özü 10. kısımda ortaya konmaktadır.
2018–2019 — resmi olarak dahil edilme
6C51’i içeren ICD-11 taslağı Haziran 2018’de yayımlandı; sınıflandırma 25 Mayıs 2019’da 72. Dünya Sağlık Asamblesi tarafından kabul edildi ve 1 Ocak 2022’de yürürlüğe girdi. WHO 2024’te, ICD-11 ruhsal, davranışsal ve nörogelişimsel bozukluklar için Klinik Tanımlamalar ve Tanı Gerekliliklerini (CDDR) — klinisyenlerin bugün MMS kaydının yanı sıra kullandığı işlevsel rehberi — yayımladı.
Politika bağlamı (klinik olmayan kaynaklar)
Aşağıdakiler hükümet ve basın duyurularıdır, klinik kanıt değildir; klinik etkilerine ilişkin yüksek kaliteli bir değerlendirme saptanmamıştır.
- Güney Kore. Kapatma yasası (reşit olmayanlar için gece saatlerinde oyun yasağı) 19 Mayıs 2011’de kabul edildi ve 20 Kasım 2011’de yürürlüğe girdi. Hükümet 25 Ağustos 2021’de yasanın kaldırılacağını duyurdu; ilga aynı yıl içinde yasalaştı ve yasak 1 Ocak 2022’den itibaren sona erdi.
- Çin. Ulusal Basın ve Yayın İdaresinin 30 Ağustos 2021 tarihli bildirimine göre 18 yaş altındaki kullanıcılar çevrim içi oyunları yalnızca cuma günleri, hafta sonları ve resmi tatillerde 20:00 ile 21:00 arasında oynayabilir — sıradan bir haftada yaklaşık üç saat.
- İngiltere ve Galler. NHS National Centre for Gaming Disorders Ekim 2019’da Londra’da açıldı.
3. Epidemiyoloji
Birleştirilmiş yaygınlık
İki büyük meta-analiz, yöntemsel kalite hesaba katıldığında belirgin biçimde düşen, yaklaşık %3’lük küresel bir değerde birleşmektedir.
| Kaynak | Temel | Tahmin |
|---|---|---|
| Stevens ve ark., 2021 | Dünya geneli birleştirilmiş | %3,05 (%95 GA 2,38–3,91) |
| Stevens ve ark., 2021 | Katı örnekleme ölçütlerini karşılayan çalışmalar | %1,96 (%95 GA 0,19–17,12) |
| Kim ve ark., 2022 | 61 çalışma, 227.665 katılımcı, 29 ülke | %3,3 (%95 GA 2,6–4,0) |
| Kim ve ark., 2022 | Temsili örneklemli 28 çalışma | %2,4 (%95 GA 1,7–3,2) |
| Kim ve ark., 2022 | Yayın yanlılığı için trim-and-fill düzeltmesinden sonra | %1,4 (%95 GA 0,9–1,9) |
| Przybylski ve ark., 2017 | Dört araştırma, N = 18.932, DSM-5 ölçütleri | %0,3–1,0 |
Stevens’ın %0,19–17,12’lik güven aralığı nokta tahminiyle birlikte basılmalıdır. Diğer her değerin bir aralık taşıdığı bir paragrafta yalnızca %1,96’yı aktarmak yanlış bir kesinlik izlenimi yaratır — katı örneklemli alt küme küçüktür ve tahmin buna bağlı olarak kararsızdır.
En düşük tahminler, DSM-5 ölçütlerini dört büyük uluslararası kohortta uygulayan Przybylski, Weinstein ve Murayama’dan gelmektedir (örneklemler ikincil kaynaklarda Amerika Birleşik Devletleri, Birleşik Krallık, Kanada ve Almanya’dan alınmış olarak tanımlanmaktadır). Oyun oynayan her üç kişiden ikisinden fazlası hiçbir IGD semptomu bildirmemiştir ve yazarlar IGD ile fiziksel, sosyal ve ruhsal sağlık sonuçları arasındaki bağlantıları karışık bulmuştur.
Cinsiyet dağılımı
Erkek üstünlüğü en tutarlı epidemiyolojik bulgudur: erkeklerde %8,5, kadınlarda %3,5 (Kim ve ark., 2022). Derlemeler, Su ve arkadaşlarının bir meta-analizine dayanarak, erkeklerin kadınlara kıyasla bozulmuş oyun oynama gösterme olasılığının daha yüksek olduğunu, kadınların ise sorunlu sosyal medya kullanımı gösterme olasılığının daha yüksek olduğunu bildirmektedir (Musetti ve ark., 2025).
Yaş
Yaygınlık ergenlerde ve genç erişkinlerde en yüksektir; Kim ve ark. (2022) çalışmasında örneklemin ortalama yaşı, örneklem büyüklüğü ve çalışma kalitesi gibi, bildirilen yaygınlıkla negatif ilişkiliydi. Gentile ve ark. (2011) tarafından yürütülen ve 3., 4., 7. ve 8. sınıflardaki 3.034 çocuğu iki yıl boyunca izleyen Singapur panel çalışmasında, herhangi bir tek zaman noktasında çocukların %7,6 ila %9,9’u patolojik oyuncu olarak sınıflandırılacaktı (özette yaklaşık %9 olarak özetlenmiştir).
İki pediatrik sentez sıklıkla birlikte aktarılmaktadır, oysa aktarılmamalıdır: Gentile ve ark. (2017) yaşa, ülkeye ve örneklem özelliklerine göre kabaca %1 ila %9’luk bir aralık bildirirken Paulus ve ark. (2018) çocuk ve ergenlerin temsili örneklemlerinde yaklaşık %2, klinik örneklemler dahil tüm örneklemler birleştirildiğinde ise %5,5’lik ortalama bir yaygınlık bildirmektedir.
Heterojenliğin kaynakları
Bildirilen yaygınlık çalışmalar arasında bir büyüklük mertebesi kadar değişmektedir ve baskın neden coğrafi değil yöntemseldir. Stevens ve ark. (2021) çalışmasında tarama aracı seçimi varyansın %77’sini açıklamıştır; ergen örneklemleri, daha düşük kesme puanları ve daha küçük örneklem büyüklüğü ise daha yüksek yaygınlığın anlamlı yordayıcılarıydı. Kim ve ark. (2022) heterojenliği etkileyen düzenleyiciler arasında bölgeyi de saymaktadır; Stevens ve ark. çalışma bölgesini aday bir düzenleyici olarak incelemiş ancak anlamlı yordayıcılar arasında bildirmemiştir. Dolayısıyla her iki meta-analize dayanılarak bölgesel bir fark ileri sürülemez ve bölge; araç, örneklem türü ve çalışma kalitesiyle karışmış durumda kalmaktadır.
Bölgesel veri boşluğu
Bu taramada Azerbaycan’da yürütülmüş, hakemli bir oyun oynama bozukluğu yaygınlık çalışması saptanmamış ve Güney Kafkasya için ICD-11 temelli bir yaygınlık tahmini bulunamamıştır. Herhangi bir yerel değer, ölçülmüş veri olarak değil, yalnızca ekstrapolasyon olarak sunulmalıdır.
4. Etiyoloji ve patogenez
Tek bir nedensel mekanizma ortaya konmuş değildir. Kanıt tabanına kesitsel çalışmalar egemendir; mevcut en güçlü veriler boylamsal kohortlardan ve risk faktörlerine ilişkin meta-analizlerden gelmektedir.
Genetik
ICD-11 oyun oynama bozukluğu için doğrudan kalıtsallık tahminleri mevcut değildir. En yakın kanıt, 5.247 monozigotik ve dizigotik ergen ikizini kapsayan bir Netherlands Twin Register çalışmasıdır; bu çalışmada kompulsif internet kullanımındaki bireysel farklılıkların %48’i genetik etkenlerle açıklanmış, tahminler erkek ve kız çocuklarında özdeş çıkmış, kalan %52 ise paylaşılmayan çevreye atfedilmiştir (Vink ve ark., 2016).
Bu değer oyun oynama bozukluğuna aktarılmamalıdır. Kullanılan araç olan Compulsive Internet Use Scale, kompulsif internet kullanımını tek bir genel yapı olarak ölçen 14 maddelik bir ölçektir — kontrol kaybı, zihinsel meşguliyet, yoksunluk, baş etme ya da duygudurum düzenleme ve çatışma — ve oyuna özgü hiçbir madde içermez. O çalışmada oyun oynamaya harcanan süre ayrıca ölçülmüştür ve %48’lik tahminin elde edildiği fenotip değildir.
Kuramsal model
En yaygın kullanılan bütünleştirici çerçeve I-PACE modelidir (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution); bu model, bağımlılık yapıcı davranışların yatkınlık yaratan kişi değişkenleri, içsel ve dışsal işaretlere verilen duygusal ve bilişsel yanıtlar ile yürütücü ve inhibitör kontrol arasındaki etkileşimlerden doğduğunu, zaman içindeki pekiştirmenin ise davranışı doyum güdümlüden telafi güdümlü ve alışkanlık hâline kaydırdığını öne sürer (Brand ve ark., 2016; Brand ve ark., 2019). Model kuramsal olarak etkilidir, ancak tanısal ya da yordayıcı bir araç olarak geçerliliği gösterilmemiştir ve hiçbir klinik karar buna dayandırılmamalıdır.
Nörobiyoloji
40 işlevsel görüntüleme çalışmasını seed-based d mapping ile birleştiren tüm beyin meta-analizi, internette oyun oynama bozukluğundaki nöral değişikliklerin göreve bağımlı olduğunu bulmuştur (Zheng ve ark., 2019):
| Paradigma | Hiperaktivasyon | Hipoaktivasyon |
|---|---|---|
| İşaret reaktivitesi | Bilateral prekuneus, bilateral singulat | İnsula; striatumda fark yok |
| Yürütücü kontrol | Sağ superior temporal girus, bilateral prekuneus, bilateral singulat, insula | Sol inferior frontal girus |
| Riskli karar verme | Sol striatum, sağ inferior frontal girus, insula | Sol superior frontal girus, sol inferior frontal girus, sağ presantral girus |
Burada iki doğruluk noktası önem taşır. Birincisi, işaret reaktivitesi paradigmalarındaki birleştirilmiş null sonuç bir bütün olarak striatuma ilişkindir; bu türden bir tüm beyin analizi özel olarak ventral striatum hakkında bir iddiaya izin vermez. İkincisi, yazarların kendi vardığı sonuç, çalışmanın IGD’de ödül ve yürütücü kontrol devrelerinin kritik rolünü doğruladığı, ancak bunun tüm koşullarda geçerli olmadığıdır — ödül sisteminin katılımının bir çürütülmesi değildir. Klinisyenin buradan çıkarması gereken daha dar ve daha sağlamdır: frontal bulgular tekdüze biçimde “hipofrontal” değildir (riskli karar verme sırasında sağ inferior frontal girus hiperaktifken sol hipoaktifti), bulgular kesitseldir ve hiçbir görüntüleme bulgusunun ve hiçbir biyobelirtecin tanısal değeri yoktur.
Risk ve koruyucu faktörler — kesitsel sentez
Bugüne kadarki en büyük sentez, COVID-19 pandemisinden önce yayımlanmış 253 çalışmadan ve 210.557 katılımcıdan 1.586 etkiyi birleştirmiştir. Ampirik olarak sağlam koruyucu faktörler azdı — benlik saygısı, zekâ, yaşam doyumu ve eğitim — ve hepsinin etki büyüklükleri risk faktörlerininkinden belirgin biçimde küçüktü (Ropovik ve ark., 2023).
Risk ve koruyucu faktörler — boylamsal sentez
37.042 katılımcılı 39 boylamsal çalışmanın meta-analizi klinik açıdan en kullanışlı yapıyı sunmaktadır (Zhuang ve ark., 2023).
| Alan | Risk faktörleri | Koruyucu faktörler |
|---|---|---|
| Kişi içi | Oyun süresi r = 0,33; yalnızlık r = 0,29; sosyal medya bozukluğu r = 0,24 (%95 GA 0,03–0,43); saldırganlık r = 0,23; anksiyete r = 0,21 | Öz-denetim r = −0,27; sorumluluk r = −0,25; uyumluluk r = −0,20; benlik saygısı r = −0,19 |
| Kişiler arası | Sapkın akranlarla ilişki r = 0,20; aile içi istismar r = 0,15 | Akran ilişkisi r = −0,23; ebeveyn–çocuk ilişkisi r = −0,15; sosyal destek r = −0,14 |
| Çevresel | — | Okula bağlılık r = −0,18 |
Kişi içi faktörler, kişiler arası ya da çevresel faktörlere göre belirgin biçimde daha yordayıcıydı. Sosyal medya bozukluğuna ilişkin geniş güven aralığı, bu ilişki klinikte kullanılmadan önce dikkate alınmalıdır.
Nedenselliğin yönü
İki yıllık Singapur panel çalışması, zamansal sıralama hakkında konuşabilen az sayıdaki veri setinden biridir. Daha fazla oyun oynama, daha düşük sosyal yeterlik ve daha yüksek dürtüsellik patolojik oyuncu olma açısından risk faktörü gibi davranırken; depresyon, anksiyete, sosyal fobi ve daha düşük okul başarısı patolojik oyun oynamanın nedenlerinden çok sonuçları gibi davranmıştır (Gentile ve ark., 2011). Yazarların kendi çekinceli fiili — bu değişkenlerin bu rollerde “davranıyor göründüğü” — korunmalıdır.
Dikkat eksikliği/hiperaktivite bozukluğu
Bir sistematik derleme ve meta-analiz, DEHB semptom şiddeti ile oyun oynama bozukluğu arasında orta düzeyde bir ilişki bulmuştur: birleşik DEHB semptomları için r = 0,296, dikkatsizlik için r = 0,306 ve hiperaktivite için r = 0,266 (Koncz ve ark., 2023). Bu, alandaki en tutarlı tek komorbidite ilişkisi ve uygulamada en yüksek getirili tarama hedefidir.
Oyun tasarımı ve monetizasyon
7.422 oyuncuyla yapılan bir ankette ganimet kutularına yapılan harcama, sorunlu kumar şiddetiyle ilişkiliydi (η² = 0,054); bu ilişki, gerçek parayla yapılan diğer oyun içi satın almalara kıyasla (η² = 0,004) bir büyüklük mertebesi daha güçlüydü ve kumar benzeri öge açısından özgüllüğe işaret etmektedir (Zendle ve Cairns, 2018). Tasarım kesitseldir ve yazarlar, ganimet kutularının sorunlu kumara açılan bir kapı gibi mi işlediğini yoksa zaten sorunlu biçimde kumar oynayan kişilere mi daha çok çekici geldiğini ayırt edemeyeceklerini açıkça belirtmektedir.
Rakip psikolojik açıklama
Telafi edici internet kullanımı modeli, aşırı oyun oynamayı birincil bir bağımlılıktan çok, karşılanmamış psikososyal gereksinimlere ve olumsuz yaşam durumlarına verilen bir baş etme yanıtı olarak kavramsallaştırır (Kardefelt-Winther, 2014). Bu açıklama doğrudan bağımlılık modeliyle yarışmaktadır, çözüme kavuşmamıştır ve pratik bir sonucu vardır: oyun oynaması depresif bir epizodla ya da sosyal bir krizle birlikte artmış bir hastada oyunu yalıtılmış biçimde tedavi etmenin işe yaraması olası değildir.
5. Klinik özellikler
Temel klinik görünüm
Klinik tablo, oynanan saatlerle değil, ICD-11’in üç özelliğiyle tanımlanır.
| ICD-11 özelliği | Klinikte nasıl görünür |
|---|---|
| Bozulmuş kontrol | Amaçlanan saatte durmakta yinelenen başarısızlık; planlanandan uzun süren oturumlar; azaltma girişimlerinin başarısız olması; gecenin içine uzayan “bir maç daha” |
| Artan öncelik | Oyun; uykunun, öğünlerin, hijyenin, ders çalışmanın, işin, aile yükümlülüklerinin ve daha önce değer verilen hobilerin yerini alır |
| Olumsuz sonuçlara rağmen sürdürme | Akademik başarısızlık, iş kaybı, aile içi çatışma, mali kayıp ya da belgelenmiş sağlık zararından sonra da devam etme |
Eşlik eden özellikler
Oturumlar arasında oyunla zihinsel meşguliyet, irritabilite, oyun engellendiğinde huzursuzluk ya da disfori, oyunun kapsamı hakkında yalan söyleme ve olumsuz duygudurumu hafifletmek için oyun kullanımı DSM-5-TR ölçüt setinde tanımlanmaktadır. ICD-11 tolerans ya da yoksunluğu bilinçli olarak gerekli görmez ve oyun oynamada yoksunluk benzeri fenomenlerin statüsü tartışmalı olmayı sürdürmektedir. Uygulamada bu özellikler tanıyı destekler ancak tek başına taşıyamaz.
İşlevsel sonuçlar
Klinik başvurularda öncü yakınmalar tipik olarak aile tarafından getirilir: okul başarısının düşmesi, okul reddi ya da devamsızlık, gece–gündüz ritminin tersine dönmesi, çevrim dışı akranlardan uzaklaşma ve erişimi sınırlama girişimleri çevresinde tırmanan çatışma. Bozukluğu yoğun hobi kullanımından ayıran şey işlevsel bozulma koşuludur (Billieux ve ark., 2019).
Uyku
Gece oyun oynama, uykuya dalmanın gecikmesi ve uyku süresinin kısalması sık bildirilmektedir. American Academy of Sleep Medicine’ın uzlaşı önerisi, 13–18 yaş arası ergenler için 24 saatte 8 ila 10 saat uykudur (Paruthi ve ark., 2016). Oyun oynamayı uyku bozulmasına bağlayan kanıtlar gözlemseldir, ancak uyku zamanlaması nesnel olarak belgelenebilen ve tedavi boyunca izlenebilen az sayıdaki işlevsel ölçütten biridir.
Fiziksel sağlık
Bildirilen fiziksel korelatlar arasında sırt, boyun ve omuzlarda kas-iskelet ağrısı, el ve başparmakta yinelemeli zorlanma yaralanmaları, baş ağrısı ve baş dönmesinin eşlik ettiği göz yorgunluğu ve hareketsiz yaşam tarzının sonuçları yer almaktadır. Bir derleme yazısı, her on e-spor sporcusundan dördünün ağrı bildirdiğini ve günde beş saatten fazla oyun oynamanın 13–18 yaş arası ergenlerde kas-iskelet semptomlarını artırdığını belirtmektedir (Satish Kumar ve ark., 2023). Aynı derleme, çok az sayıda çalışma bulunduğunu, kanıtların karışık olduğunu, değerlendirme araçlarının geçerliliğinin gösterilmediğini ve ergenlerde hiçbir boylamsal çalışma yapılmadığını belirtmektedir. Bu, zayıf bir kanıt alanıdır ve böyle sunulmalıdır.
Komorbidite
En tutarlı ilişkiyi DEHB göstermektedir (r ≈ 0,30; Koncz ve ark., 2023). Depresyon ve anksiyete sık bildirilmektedir, ancak bu izlenimin dayandığı sentez literatürü değerlendirmeye dayanamamaktadır: oyun oynama bozukluğunu depresyon ya da anksiyete ile birlikte ele alan ve toplam 196 birincil çalışmayı kapsayan yedi sistematik derlemenin yedisinde de seçici sonuç bildirimi kanıtı bulunmuş, yalnızca biri yanlılık riskini değerlendirmiş ve maruziyet tanımları tutarsız olmuştur — dahil edilen bazı çalışmalar oyun oynama bozukluğu yerine internet bağımlılığı ölçümleri kullanmıştır. Hiçbiri güvenilir olarak sınıflandırılmamış ve yazarlar oyun oynama bozukluğuyla ilgili sistematik derlemelerin yöntemsel standartları karşılamadığı sonucuna varmıştır (Colder Carras ve ark., 2020). Bu nedenle komorbidite sık gözlenen ancak kötü nicelenmiş olarak tanımlanmalı; komorbid bir duygudurum ya da anksiyete bozukluğu, oyun oynama bozukluğunun parçası varsayılmak yerine kendi başına değerlendirilip tedavi edilmelidir.
Çevrim içi ve çevrim dışı alt tip
Ağırlıklı olarak çevrim içi biçim (6C51.0) daha sık tanımlanan görünümdür ve çok oyunculu, kalıcı dünyalı ve rekabetçi oyunlarla ilişkilidir. Ağırlıklı olarak çevrim dışı biçim (6C51.1) tanınmaktadır ancak çok daha az çalışılmıştır.
Klinik tablonun parçası olmayanlar
İşlevselliği, uykusu, ilişkileri ve yükümlülükleri sağlam olan bir kişide uzun oyun saatleri oyun oynama bozukluğu oluşturmaz. Yakın tarihli bir genel değerlendirmede aktarılan kişi merkezli bir çalışma, günde dört saatten fazla oynayan ve düşük düzeyde psikolojik uyumsuzluk gösteren bir “tutkulu oyuncu” alt grubu tanımlamıştır (Musetti ve ark., 2025). Yüksek katılım ile patolojik katılım arasındaki ayrım, tanının geçerliliği açısından temeldir (Billieux ve ark., 2019).
6. Tanı
6.1 Birleşik tanı ölçütleri
Aşağıdakilerin tümü bulunmalıdır:
- oyun oynama üzerindeki kontrolün bozulması — başlama, sıklık, yoğunluk, süre, sonlandırma ve bağlam;
- oyun oynamaya giderek artan öncelik verilmesi, öyle ki oyun diğer yaşam ilgi alanlarının ve günlük etkinliklerin önüne geçer;
- olumsuz sonuçların ortaya çıkmasına rağmen oyun oynamanın sürdürülmesi ya da artırılması;
- ve paternin kişisel, ailevi, sosyal, eğitsel, mesleki veya diğer önemli işlevsellik alanlarında belirgin bozulmaya yol açması.
Süre: oyun oynama davranışı paterni ve diğer özellikler normalde en az 12 aylık bir süre boyunca belirgindir; ancak tüm tanı gereklilikleri karşılanıyorsa ve semptomlar ağırsa gerekli süre kısaltılabilir. Alt tipi belirtin: 6C51.0 ağırlıklı olarak çevrim içi, 6C51.1 ağırlıklı olarak çevrim dışı, 6C51.Z belirtilmemiş.
6.2 Bu tanı uygulamada ne kadar güvenilir?
ICD-11 rehberini doğrudan sınayan tek bir saha çalışması vardır. Şanghay ve Hebei’de, 15–18 yaş arası 200 oyuncu (ortalama 16,5; %85,6’sı erkek) yedi psikiyatristten oluşturulan 21 değerlendirici çifti tarafından değerlendirilmiştir. Değerlendiriciler arası uyum, ICD-11 oyun oynama bozukluğu rehberi için κ = 0,545 (%95 GA 0,490–0,600) — yazarların kendi kullandığı Landis ve Koch sınıflamasına göre orta düzey — ve DSM-5 IGD için κ = 0,622 (%95 GA 0,553–0,691) idi. Aynı hastalara uygulanan iki sistem arasındaki uyum κ = 0,847 (%95 GA 0,814–0,880) idi. Klinisyenler 400 değerlendirme setinin %86,0’sında rehberin klinik uygulanabilirliğini oldukça ya da son derece iyi olarak onaylamıştır (Ma ve ark., 2021).
Bu iki kappa değerinin doğrudan karşılaştırılması eşdeğerler arasında değildir ve ICD-11’in daha az güvenilir sistem olduğunun temiz bir gösterimi olarak bildirilmemelidir. ICD-11 değeri üç kategorili bir yargıdan (oyun oynama bozukluğu / riskli oyun oynama / hiçbiri), DSM-5 değeri ise iki kategorili bir yargıdan (IGD var / yok) gelmektedir. Üç kategorili bir kappa, DSM-5’te karşılığı bulunmayan ara riskli oyun oynama kategorisine ilişkin uyuşmazlıklar nedeniyle yapısal olarak cezalandırılır. Bu değerlerin yanına üç kısıtlılık daha eklenmelidir: 200 oyuncunun tümü tek bir mesleki ve teknik eğitim merkezinden taranmıştır; yalnızca yedi değerlendirici vardır; ve WHO saha çalışmalarında kullanılan eş zamanlı ortak değerlendirici tasarımı, bağımsız bir yeniden görüşmeye kıyasla daha yüksek kappa değerleri üretme eğilimindedir, dolayısıyla 0,545 gündelik uygulama için karamsar olmaktan çok iyimser bir tahmindir. Yineleme çalışması yoktur.
Aynı çalışma yaygın bir varsayımı da geçersiz kılmaktadır. Aynı 400 değerlendirme setine uygulandığında ICD-11 ölçütleri, DSM-5 ölçütlerinden (78) biraz daha fazla olgu (86) vermiş ve sistemler arasındaki uyum neredeyse kusursuz olmuştur. Bu nedenle çalışmalar arasındaki yaygınlık farkları basitçe bir aracın hangi el kitabını izlediğine bağlanamaz; aracın kendisi, kesme puanı ve örneklem çok daha fazla önem taşır (bkz. 3. kısım).
6.3 12 aylık koşul neden keyfi değildir
Oyun oynama bozukluğunda olgu olma durumu zaman içinde belirgin biçimde kararsızdır. 50 boylamsal çalışmanın meta-analizi, bir yılda yaklaşık %43 ila %45, iki yılda ise %34 ila %38’lik kategorik kararlılık bulmuş (Sun ve ark., 2025); bir yıllık boylamsal bir çalışma ise tanı eşiğinin her iki yönde de önemli ölçüde aşıldığını göstermiştir (Hong ve ark., 2023). Tek bir değerlendirmede eşiği aşan kişilerin büyük bir bölümü, hiçbir tedavi almadan bir yıl sonra eşiğin üzerinde olmayacaktır. 12 aylık koşul, geçici bir dönemin — bir sınav dönemi, kaybedilen bir iş, bir yas, sınırsız bağlantılı bir yaz tatili — psikiyatrik bir tanıya dönüştürülmesini engelleyen şeydir. İzin verilen kısaltma yalnızca her tanı gerekliliği halihazırda karşılandığında ve semptomlar ağır olduğunda geçerlidir; izlenime dayanarak erken tanı koymak için bir ruhsat değildir.
6.4 Normalle sınır
Beceri geliştirme, rekabet ya da eğlence amacıyla yürütülen yoğun oyun oynama, kontrolün bozulması ve işlevsel bozulma yokluğunda bir bozukluk değildir. Ölçütlerde bir süre eşiği yoktur; oynanan saatler tanısal değildir. WHO kamuya yönelik rehberliğinde, oyun oynama bozukluğunun dijital ya da video oyunu oynayan kişilerin yalnızca küçük bir bölümünü etkilediğini belirtmektedir. Bu, yanlış pozitif tanıya karşı başlıca güvencedir (Billieux ve ark., 2019).
6.5 Tanı algoritması
- 1. Adım. Bir oyun oynama paterninin varlığını saptayın ve niteleyin: oyunlar, platform, çevrim içi ya da çevrim dışı, oturum yapısı, ganimet kutuları dahil monetizasyona maruziyet.
- 2. Adım. Üç temel bileşenin her birini, kişinin kendini etiketlemesine değil somut davranışsal örneklere dayanarak ayrı ayrı değerlendirin.
- 3. Adım. İşlevsel bozulmayı nesnel olarak belgeleyin — okul ya da iş kayıtları, uyku, aile bildirimi, önceki etkinliklerin kaybı. Bozulma yoksa bunun yerine QE22 Riskli oyun oynamayı düşünün.
- 4. Adım. 12 aylık zaman çerçevesini saptayın ya da bunu kısaltmaya yetecek ağırlığı belgeleyin.
- 5. Adım. Davranışın tek bağlamı olarak manik ya da hipomanik epizodu (6A60, 6A61) dışlayın.
- 6. Adım. Komorbidite açısından sistematik olarak tarayın: önce DEHB, ardından depresif bozukluklar, anksiyete ve sosyal anksiyete, madde kullanımı ve uyku bozuklukları.
- 7. Adım. Geçerliliği gösterilmiş bir aracı (GDT, ACSID-11, IGDT-10, IGDS9-SF) yalnızca yardımcı olarak kullanın. Hiçbir araç tek başına tanısal değildir.
6.6 ICD-11 ile DSM-5-TR karşılaştırması
| ICD-11 6C51 Oyun oynama bozukluğu | DSM-5-TR İnternette oyun oynama bozukluğu | |
|---|---|---|
| Statü | Resmi tanı | III. Bölüm, İleri Araştırma Gerektiren Durumlar |
| Yapı | Üçü de zorunlu olan üç bileşen | Önerilen dokuz ölçüt; beşi ya da daha fazlası gerekli |
| İşlevsel bozulma | Zorunlu, ayrı bir gereklilik | Tanı girişinde yer alır (klinik açıdan belirgin bozulma ya da sıkıntı); ayrı bir ek ölçüt değildir |
| Tolerans ve yoksunluk | Yer almaz | Dokuz ölçüt arasında yer alır |
| Zaman çerçevesi | Normalde en az 12 ay; ağır olguda kısaltılabilir | 12 aylık bir dönem içinde |
| Kapsam | Çevrim içi ya da çevrim dışı; alt tipler kodlanır | Çevrim içi oyunlar çerçevesinde kurgulanmıştır |
| Eşik altı kod | QE22 Riskli oyun oynama | Yok |
ICD-11’in işlevsel bozulmaya verdiği daha büyük ağırlık, genellikle ona daha yüksek bir tanı eşiği kazandırdığı biçiminde okunmaktadır (Musetti ve ark., 2025).
6.7 Bir yıl içinde tanısal kararlılık
279 katılımcıyla — sorunlu oyun oynayan 120 hasta ve genel popülasyondan 159 oyuncu — yürütülen bir yıllık boylamsal çalışmada katılımcıların %34,7’sinde DSM-5 IGD tanısında değişiklik olurken ICD-11 oyun oynama bozukluğu olgularının sayısı %60,4’e yükselmiştir (Hong ve ark., 2023). Bu iki değer farklı niceliklerdir ve aynıymış gibi birbirinin karşısına konmamalıdır: %34,7 bir tanı değişikliği oranıdır, %60,4 ise oyun oynama bozukluğu olgu yükünün yükseldiği düzeydir. Yazarlar, yıl boyunca IGD ve GD tanı değişikliği miktarları arasında anlamlı fark bulunmadığını açıkça belirtmektedir; yorumsal sonuçları da ihtiyatlı olanıdır — bir oyun oynama bozukluğu tanısının bir IGD tanısına göre değişmeye daha yatkın olabileceği. Her ikisi için de en yüksek odds oranını DEHB taşımaktaydı; oyun oynama bozukluğu için bildirilen nokta tahmini 10⁶ mertebesinde olup buna karşılık gelen çok geniş bir güven aralığı taşımaktadır, bir etki büyüklüğü olarak yorumlanamaz ve neredeyse kesin biçimde modeldeki yarı-tam ayrışmayı yansıtmaktadır.
Klinik sonuç doğrudandır: tek bir kesitsel değerlendirme o andaki tanıyı koyar, prognozu değil; yeniden değerlendirme ise isteğe bağlı bir ek değil, tedavi yönetiminin parçasıdır.
6.8 Ayırıcı tanı
| Kod | Durum | Ayırt edici nokta |
|---|---|---|
| QE22 | Riskli oyun oynama | Zarar riskini kayda değer ölçüde artıran, ancak 6C51 gerekliliklerini karşılamayan oyun oynama — tipik olarak kontrolün bozulması ya da belirgin işlevsel bozulma bulunmadığı için. Patern öneri gerektirdiğinde ancak bozukluk tanısı gerektirmediğinde bu kodu kullanın. |
| 6C50 | Kumar oynama bozukluğu | Merkezî davranış, sonucu belirsiz olaylara para ya da değerli şeyler yatırmaktır. Sınır, kumar benzeri oyun içi monetizasyonla bulanıklaşır; her iki davranışı da değerlendirin ve ölçütler karşılandığında her ikisini de kodlayın. |
| 6A60 / 6A61 | Bipolar tip I / tip II bozukluğu | Resmi ICD-11 dışlamaları. Yalnızca bir manik ya da hipomanik epizod içinde ortaya çıkan aşırı oyun oynama, duygudurum epizodunun bir semptomudur. |
| 6A05 | Dikkat eksikliği hiperaktivite bozukluğu | En güçlü ve en tutarlı komorbidite. Dağınık, kötü düzenlenmiş oyun oynamanın eşlik ettiği birincil DEHB’yi bağımsız bir oyun oynama bozukluğundan ayırın; ikisi sıklıkla bir arada bulunur ve ölçütler karşılandığında her ikisi de kodlanmalıdır. |
| 6A70 / 6A71 / 6A72 | Depresif bozukluklar | Ağırlıklı olarak depresif duygudurumdan kaçmak ya da onu hafifletmek için kullanılan oyun oynama ikincil bir fenomen olabilir. Zamansal sıralamayı ve duygudurum bozukluğu tedavi edildiğinde oyunla ilişkili bozulmanın sürüp sürmediğini değerlendirin. |
| 6B00 / 6B04 | Yaygın anksiyete bozukluğu / Sosyal anksiyete bozukluğu | Sosyal anksiyetede kaçınmayı olumsuz değerlendirilme korkusu yönlendirir; oyun oynama bozukluğunda ise itici güç, oyun üzerindeki kontrolün bozulması ve oyuna öncelik verilmesidir. |
| 6A02 | Otizm spektrum bozukluğu | Yoğun ve sınırlı ilgi, bağımlılık sürecinden çok kısıtlı ilgi alanını yansıtıyor olabilir. Uzun süredir var olan, tırmanmayan ve işlevsel bozulma yaratmayan özel bir ilgi 6C51 değildir. |
| 6C40–6C4G | Madde kullanımına bağlı bozukluklar | Oyun oynama paterninin madde kullanımından ya da entoksikasyondan bağımsız olarak sürüp sürmediğini değerlendirin. |
| 6A20 | Şizofreni | Uzamış, yalnız başına dalıp gitme; negatif semptomlar, sosyal geri çekilme ya da oyun içeriğine ilişkin hezeyanlı meşguliyet bağlamında ortaya çıkabilir. |
| 6B20 | Obsesif-kompulsif bozukluk | İstenmeden gelen düşüncelerin ve anksiyetenin azaltılmasının yönlendirdiği ritüelleşmiş oyun içi davranış, oyun oynama bozukluğunun önce doyum sonra alışkanlık paterninden farklı olarak baştan itibaren ego-distoniktir. |
| 6C5Y / 6C5Z | Bağımlılık yapıcı davranışlara bağlı diğer belirtilmiş / belirtilmemiş bozukluklar | Ne oyun ne de kumar tanımını karşılayan, başka çevrim içi etkinlikler — sosyal ağlar, satın alma-alışveriş, pornografi kullanımı — çevresinde odaklanan bağımlılık yapıcı davranış paternleri için. |
| 7A00–7A0Z | Uykusuzluk bozuklukları | Uyku bozulmasının oyun oynama paterninin bir sonucu mu yoksa bağımsız bir uyku–uyanıklık bozukluğu mu olduğunu belirleyin. |
Bir ayırıcı tanı sorusunun yerleşik bir yanıtı yoktur: bir duygudurum ya da dikkat bozukluğuyla birlikte ortaya çıkıp onunla birlikte geçen oyun oynamanın birincil bir durum olup olmadığı. Bu, kabul görmüş bir araştırma önceliği olmayı sürdürmektedir (Musetti ve ark., 2025) ve tek tek hastalarda pragmatik biçimde yanıtlanır — komorbid bozukluk düzgün biçimde tedavi edilerek ve oyunla ilişkili bozulmanın onunla birlikte düzelip düzelmediği gözlenerek.
7. Muayene ve değerlendirme
Genel ilke
Oyun oynama bozukluğuna tanı koyabilecek hiçbir biyolojik test ve hiçbir görüntüleme bulgusu yoktur; tanısal bir biyobelirteç ortaya konmamıştır. Tanı klinik görüşmeye dayanır; psikometrik araçlar yalnızca tarama ve şiddet araçlarıdır ve hiçbiri tek başına tanı koymak ya da tanıyı dışlamak için kullanılmamalıdır.
Ölçüm araçları
| Araç | Çerçeve | Yapı ve puanlama | Geçerlilik ve kesme puanı |
|---|---|---|---|
| Gaming Disorder Test (GDT) Pontes ve ark., 2021 | ICD-11 | 4 madde, 5’li Likert, toplam 4–20; yüksek puan = daha ağır | Çevrim içi olarak toplanan 236 Çinli ve 324 Britanyalı oyuncuda geliştirildi. İç tutarlılık, 14 dilde 17 çalışmayı kapsayan 2024 tarihli bir güvenirlik genellemesi meta-analiziyle desteklenmiştir (birleştirilmiş α = 0,86; %95 GA 0,83–0,89). Evrensel olarak geçerliliği gösterilmiş tek bir tanısal kesme puanı yoktur. |
| ACSID-11 Müller ve ark., 2022 | ICD-11 | Oyun oynama, satın alma-alışveriş, pornografi kullanımı, sosyal ağ kullanımı ve çevrim içi kumara özdeş biçimde uygulanan 11 madde | 985 etkin internet kullanıcısında (Almanca) geliştirildi. Tay (2023) ve Çinli ergen (2024) geçerlilik çalışmaları oyun oynamayı kapsamaktadır; bugüne kadar yayımlanmış İngilizce geçerlilik çalışması ise oyun oynamayı değil, Tinder ve çevrim içi pornografi kullanımını kapsamaktadır. Boyutsal; tanısal kesme puanı yoktur. |
| IGDT-10 Király ve ark., 2017 | DSM-5 | Dokuz ölçütü işlevselleştiren 10 madde; puan aralığı 0–9 | 4.887 çevrim içi oyuncuda (14–64 yaş, ortalama 22,2, %92,5 erkek) geliştirildi. ≥ 5 kesme puanı olası IGD’yi gösterir. Yedi dil temelli örneklemde (7.193 katılımcı) skalar ölçüm değişmezliği ayrı bir 2019 çalışmasında gösterilmiştir. |
| IGDS9-SF Pontes ve Griffiths, 2015 | DSM-5 | 9 madde, 5’li ölçek; ölçüt temelli yorum (dokuz ölçütten en az beşinin en yüksek sıklıkta onaylanması) | 1.397 İngilizce konuşan oyuncuda (%85,1 erkek, ortalama yaş 27) geliştirildi. 15 dil sürümünde 21 çalışmayı kapsayan sistematik derleme tek boyutlu bir yapıyı doğrulamıştır (Poon ve ark., 2021). Kesin olarak geçerliliği gösterilmiş tek bir toplam puan eşiği yoktur. |
| AICA-S | Klinik (internet ve bilgisayar oyunu bağımlılığı) | Şiddet ölçeği | STICA çok merkezli randomize çalışmasında birincil sonuç ölçütü (tedavi sonunda d = 1,19). |
Ölçüm araçlarına ilişkin kritik uyarı
Üç profesyonel değerlendirici tarafından bağımsız olarak puanlanan 417 maddelik bir madde havuzundan oluşan, 29 oyun oynama bozukluğu tarama aracının görünüş geçerliliği değerlendirmesi; kapsam, ifade ve aşırı patolojikleştirme açısından sistematik sorunlar saptamıştır — normal yoğun katılımı yakalayan maddeler (King ve ark., 2020). Bu kuramsal bir kaygı değildir: en büyük yaygınlık meta-analizinde tarama aracı seçimi çalışmalar arası varyansın %77’sini açıklamıştır (Stevens ve ark., 2021). Bir kesme puanının üzerindeki araç puanı, dikkatle görüşme yapmak için bir nedendir; asla bir tanı değildir.
Önerilen değerlendirme paketi
- Üç ICD-11 bileşenine ve belgelenmiş işlevsel bozulmaya yönelik yapılandırılmış klinik görüşme.
- Aileden ya da okuldan alınan yan öykü — reşit olmayanlarda zorunludur.
- Zaman içinde şiddet takibi için ICD-11 ile uyumlu bir araç (GDT ya da ACSID-11).
- Sistematik komorbidite taraması: önce DEHB (r ≈ 0,30), ardından depresif ve anksiyete bozuklukları, madde kullanımı ve sosyal anksiyete.
- AASM’nin ergenler için 8–10 saatlik önerisini referans alan uyku değerlendirmesi.
- Kumar benzeri monetizasyona maruziyetin (ganimet kutuları, oyun içi satın almalar) ve eşlik eden herhangi bir kumar davranışının değerlendirilmesi.
- İzlem için başlangıç işlevsellik ölçütleri: okula ya da işe devam ve başarı, uyku zamanlaması, çevrim dışı sosyal ilişkiler, fiziksel etkinlik.
8. Tedavi
Hiçbir yerde oyun oynama bozukluğu için onaylanmış bir farmakoterapi yoktur. Hiçbir ilaç bu endikasyon için FDA onayı taşımamaktadır ve çalışılmış olan her ajan endikasyon dışı kullanılmıştır. Oyun oynama bozukluğuna ayrılmış bir Cochrane sistematik derlemesi saptanmamıştır; NICE kumarla ilişkili zararlara ilişkin bir kılavuz yayımlamıştır (NG248, 28 Ocak 2025) ancak oyun oynama bozukluğunu kapsayan bir kılavuzu yoktur; oyun oynama bozukluğuna özgü WFSBP, CANMAT, NIMH, SAMHSA ya da VA-DoD klinik rehberliği de saptanmamıştır. Resmi olarak sınıflandırılmış bir bozukluk için bu çarpıcı bir boşluktur ve klinisyenin kılavuzlardan değil birincil çalışmalardan yola çıkarak çalıştığı anlamına gelir.
Farmakoterapi: gerçekte ne çalışılmıştır
Farmakolojik literatürün tamamı, 724 katılımcıyı bildiren 12 klinik çalışmanın sistematik derlemesinde özetlenmiştir. Derlemenin kısıtlılıkları, ondan neyin çıkarılabileceğini ve neyin çıkarılamayacağını belirlemektedir:
- katılımcıların %98,6’sı erkekti (cinsiyeti bildirilen 694 kişinin 684’ü);
- çalışmaların %100’ü Güney Kore’de yürütülmüştü;
- 12 çalışmanın 8’i açık etiketliydi ve genel olarak yalnızca dört çalışma düşük yanlılık riski taşıyor olarak değerlendirildi.
Tüm çalışmalarda tedavi öncesinden sonrasına IGD semptom azalmaları %15,4 ila %51,4 arasında değişmiştir — tümüyle bupropion çalışmalarının belirlediği bir aralık (Sá ve ark., 2023).
| İlaç | Katılımcı payı | Bildirilen semptom azalması |
|---|---|---|
| Bupropion (uzatılmış salımlı formlar dahil), 6 makale | %26,9 (n = 195) | %15,4–51,4 |
| SSRI’ler — fluoksetin, essitalopram, paroksetin, 6 makale | %23,3 (n = 169) | %17,6–24,0 |
| Metilfenidat, 2 makale | %14,6 (n = 106) | %23,7–25,7 |
| Atomoksetin, 1 makale | %5,5 (n = 40) | %18,3 |
Bu değerleri okurken komorbidite merkezî önemdedir. 12 çalışmanın yedisi öncelikle IGD’ye odaklanmış ve 461 katılımcıyı (toplamın %63,6’sı) kapsamıştır; bu yedi çalışmanın beşi aynı zamanda psikiyatrik komorbiditesi olan — en sık DEHB ve majör depresif bozukluk — 298 katılımcıyı, yani birleştirilmiş örneklemin yaklaşık %41’ini almıştır. Başka bir deyişle, gözlenen düzelmenin önemli bir bölümü oyun davranışına değil komorbid bozukluğa ait olabilir.
En bilgilendirici iki tekil çalışma:
- Han ve Renshaw (2012). Majör depresif bozukluğu ve aşırı çevrim içi oyun oynaması olan 50 erkekte on iki haftalık prospektif, randomize, çift kör çalışma (sekiz hafta etkin tedavi, dört hafta izlem). Bupropion ile birlikte internet kullanımı eğitimi, plasebo ile birlikte eğitime kıyasla Young Internet Addiction Scale puanlarını ve ortalama oyun süresini daha fazla azaltmıştır. Klinik açıdan önemli ayrıntı: dört haftalık izlem sırasında çevrim içi oyun oynamadaki azalma sürerken depresif semptomlar yinelemiştir.
- Nam ve ark. (2017). Majör depresif bozukluğu ve aşırı internette oyun oynaması olan hastalarda bupropion ile essitalopramın on iki haftalık çift kör karşılaştırması. Her iki grupta da depresif ve IGD semptomları düzelmiştir, ancak toplam 30 hastayla (kol başına 15) çalışma herhangi bir karşılaştırmalı etkililik iddiasını destekleyemez.
Klinik kural. Oyun oynama bozukluğunda farmakoterapi şu anda oyun davranışının kendisine değil, komorbiditeye — DEHB, depresyon — yöneliktir. Komorbid bozukluğun endikasyonuyla reçete edilmeli, oyunla ilgili sonuç vaat edilmek yerine izlenmelidir.
Psikoterapi: en iyi desteklenen seçenek bilişsel davranışçı terapidir
Konumu üç sentez ve bir çok merkezli çalışma belirlemektedir.
- Stevens ve ark. (2019). 12 bağımsız BDT çalışmasının meta-analizi. Tedavi sonunda IGD semptomları üzerindeki tedavi öncesi–sonrası etki g = 0,92 (%95 GA 0,50–1,34); depresyon g = 0,80 (0,21–1,38); anksiyete g = 0,55 (0,17–0,93) idi. Bunlar tedavi öncesi–sonrası etkilerdir, kontrollü gruplar arası karşılaştırmalar değildir; ve bu ayrım önemlidir, çünkü alanın manşet değeri budur. Uygulamayı belirleyen bulgu bir sonrakidir: izlemde tedavi kazanımları dört sonucun tümünde — yalnızca depresyon ve anksiyete değil, IGD semptomları dahil — anlamlı değildi. BDT’den elde edilen kazanımlar kısa vadede gösterilmiştir; kalıcı oldukları gösterilmemiştir.
- Wölfling ve ark. (2019) — STICA çalışması. En yüksek kaliteli randomize kanıt: Almanya ve Avusturya’da dört ayaktan tedavi kliniğinde yürütülen çok merkezli bir randomize kontrollü çalışma; 143 erkek, el kitabına dayalı kısa süreli BDT’ye (n = 72) ya da bekleme listesi kontrol grubuna (n = 71) randomize edilmiştir. Remisyon tedavi grubunun %69,4’ünde, kontrol grubunun ise %23,9’unda gerçekleşmiştir (odds oranı 10,10; %95 GA 3,69–27,65; başlangıç şiddeti, komorbidite, merkez ve yaşa göre düzeltilmiş). Tedavi sonundaki etki büyüklükleri: d = 1,19 (AICA-S), d = 0,88 (hafta içi çevrim içi süre), d = 0,64 (psikososyal işlevsellik), d = 0,67 (depresyon). Doz, haftalık 15 grup seansı ile iki haftada bir yapılan en fazla sekiz bireysel seanstı — kabaca dört ay içinde yaklaşık 23 seansa kadar; bu sonucu yineleyecek bir hizmetin kaynak ayırması gereken miktar budur. Kısıtlılıklar: yalnızca erkeklerden oluşan örneklem ve dahil etmenin kesin olarak ICD-11 oyun oynama bozukluğuna değil, birincil tanı olarak internet bağımlılığına dayandırılmış olması.
- Ock ve ark. (2025). Farmakolojik olmayan müdahalelere ilişkin 18 randomize kontrollü çalışmanın (1.950 katılımcı) meta-analizi: birleştirilmiş g = −0,82 (%95 GA −1,23 ila −0,52; I² = %90,36). En büyük etkiyi, başlıca BDT olmak üzere psikoterapi göstermiştir (10 çalışma, 1.036 katılımcı; g = −1,34); davranışsal müdahaleler g = −0,38; önlemeye odaklı çalışmalar g = −0,33, tedaviye yönelik çalışmalar g = −1,13; erişkinler ergenlerden daha fazla düzelmiştir (g = −1,14’e karşı −0,45). Yayın yanlılığı istatistiksel olarak doğrulanmıştır (Begg p = 0,043; Egger p = 0,002). Bir uyarı işareti daha: düşük yanlılık riski taşıyor olarak değerlendirilen dört çalışma tümünün en büyük etkisini üretmiştir (g = −4,08); bu, büyük bir gerçek etkiye değil kararsız bir kanıt tabanına işaret eden, akla yatkın olmayan bir tahmindir.
- Danielsen ve ark. (2024). En muhafazakâr sentez — 38 çalışma, 76 etki büyüklüğü, 9.524 katılımcı — orta düzeyde bir özet tahmin vermiştir; yazarlar bulguya duyulan güvenin küçük çalışma etkileri, olası yayın yanlılığı, sınırlı çalışma havuzu ve standartlaşma eksikliği nedeniyle zedelendiğini belirtmektedir.
Kısa süreli oyundan uzak durma
IGD açısından taramada 9’u pozitif çıkan 24 erişkin oyuncuda uygulanan gönüllü 84 saatlik uzak durma protokolü; tam uyum ve hiç kayıp olmaksızın oyun saatlerini, uyumsuz oyun bilişlerini ve IGD semptomlarını azaltmıştır; 28. günde IGD grubunun %75’i IGD semptomlarında klinik açıdan anlamlı düzelme, %63’ü ise uyumsuz bilişlerde güvenilir düzelme göstermiştir (King ve ark., 2017). Bu küçük bir pilot çalışmadır. Tam bırakma ile kontrollü kullanım hedefleri yeterli güce sahip bir çalışmada hiç karşılaştırılmamıştır ve tedavi hedefi dayatılmak yerine bireyselleştirilmelidir.
Aile ve gelişimsel müdahaleler
PIPATIC programı — 12–18 yaş arası ergenler için psikoeğitim ve motivasyon, IGD’ye uyarlanmış olağan bağımlılık tedavisi, kişi içi, kişiler arası, aile ve yeni yaşam tarzı modüllerinden oluşan, altı ay boyunca yaklaşık 45 dakikalık 22 seansta uygulanan, el kitabına dayalı altı modüllü bireyselleştirilmiş bir psikoterapi — iki kamu ruh sağlığı merkezinde standart BDT ile karşılaştırılmıştır. Her iki grupta da IGD semptomlarında anlamlı azalma görülmüştür (Torres-Rodríguez ve ark., 2018). Belirleyici kısıtlılık örneklemdir: iki kolda toplam 31 ergen.
Aile, ebeveyn aracılığı, okula bağlılık ve yaşam tarzı önlemleri yaygın biçimde önerilmektedir ve boylamsal koruyucu faktör verileriyle uyumludur — akran ilişkisi kalitesi r = −0,23, okula bağlılık r = −0,18, ebeveyn–çocuk ilişkisi r = −0,15, sosyal destek r = −0,14 (Zhuang ve ark., 2023) — ancak randomize çalışmalarda tek başına müdahale olarak sınanmamışlardır. Reşit olmayanlara yönelik yasak saatleri ve haftalık süre sınırları gibi ulusal düzenleyici önlemler birçok ülkede mevcuttur; bunların klinik sonuçlar üzerindeki etkisine ilişkin yüksek kaliteli bir değerlendirme saptanmamıştır ve ganimet kutuları ile mikro ödemelerin düzenlenmesi açık bir politika sorusu olmayı sürdürmektedir (Musetti ve ark., 2025).
Kanıt düzeylerinin özeti
| Müdahale | Düzey | Dayanak ve temel kısıtlılık |
|---|---|---|
| BDT, bireysel ve grup (STICA dozu: 15 grup + en fazla 8 bireysel seans) | ORTA | Çok sayıda randomize kontrollü çalışma ile bir çok merkezli randomize kontrollü çalışma; yüksek heterojenlik ve doğrulanmış yayın yanlılığı; izlemde kazanımlar anlamlı değil |
| Kısa süreli yapılandırılmış uzak durma | DÜŞÜK | Tek pilot çalışma, 24 katılımcı |
| Aile bütünleşik ergen programları | DÜŞÜK | Küçük kontrollü çalışma, toplam 31 ergen |
| Komorbid DEHB ya da depresyon için farmakoterapi | DÜŞÜK | 12 çalışma, 724 katılımcı, %98,6 erkek, tümü Güney Kore’de, 12’sinin 8’i açık etiketli |
| Doğrudan oyun oynama bozukluğunu hedefleyen farmakoterapi | YETERSİZ | Onaylı ajan yok; komorbiditesi olmayan, ICD-11 ile tanı konmuş bir örneklemde yeterli güce sahip plasebo kontrollü çalışma yok |
| Ebeveyn, okul ve çevresel önlemler | DOLAYLI | Boylamsal risk faktörü verileriyle desteklenmekte, çalışmalarla değil |
| Ulusal düzenleyici kısıtlamalar | DEĞERLENDİRİLMEMİŞ | Klinik sonuçlara ilişkin yüksek kaliteli bir değerlendirme saptanmadı |
9. Prognoz
Oyun oynama bozukluğuna ilişkin prognostik ifadeler bir ila iki yıllık bir ufukla sınırlandırılmalıdır. Bunun ötesinde hiçbir şey bilinmemektedir: beş ila on yıla uzanan bir izlem çalışması saptanmamıştır, ergenlik başlangıçlı oyun oynama bozukluğunun erişkinlik sonuçlarına ilişkin veri yoktur ve mortalite verisi yoktur.
Doğal seyir
Oyun oynama bozukluğu tekdüze biçimde kronik bir durum değildir. 50 boylamsal çalışmanın meta-analizi, bir yıllık izlemde yaklaşık %43 ila %45, iki yılda ise %34 ila %38’lik kategorik kararlılık bulmuştur — başlangıçta eşiği karşılayanların üçte biri ile yarısı arasındaki bir bölümü izlemde de eşiği karşılamış, geri kalanı karşılamamıştır. Boyutsal semptom şiddeti farklı davranmıştır: başlangıçtan izleme korelasyonlar pozitif ve istatistiksel olarak anlamlıydı; bu, kategorik durum değişse bile şiddette orta ila yüksek bir sürekliliğe işaret etmektedir. Bu düzeydeki kararlılık, kişilik bozukluğu ve kumar oynama bozukluğunkine benzer, şizofreni ya da bipolar bozukluğunkinden ise düşüktür (Sun ve ark., 2025). Bu değerlerin yanına iki çekince eklenmelidir: birleştirilmiş örneklemler ağırlıklı olarak ergenlerden oluşmaktaydı ve bunlar tedavi edilmemiş doğal seyre ilişkin verilerdir.
279 katılımcılı bir yıllık boylamsal çalışma da aynı yöne işaret etmektedir: yıl boyunca katılımcıların %34,7’sinde DSM-5 IGD tanısında değişiklik olurken ICD-11 oyun oynama bozukluğu olgularının sayısı %60,4’e yükselmiş, iki sistemdeki tanı değişikliği miktarları arasında anlamlı fark bulunmamıştır (Hong ve ark., 2023).
Yordayıcılar
Patolojik oyun oynamanın gelişmesi açısından prospektif risk faktörleri daha fazla oyun oynama, daha düşük sosyal yeterlik ve daha yüksek dürtüselliktir (Gentile ve ark., 2011). Daha yüksek semptom seyirlerinin meta-analitik boylamsal yordayıcıları oyun süresi (r = 0,33), yalnızlık (r = 0,29), eşlik eden sosyal medya bozukluğu (r = 0,24), saldırganlık (r = 0,23) ve anksiyetedir (r = 0,21); koruyucu yordayıcılar ise öz-denetim (r = −0,27), sorumluluk (r = −0,25), akran ilişkisi kalitesi (r = −0,23), benlik saygısı (r = −0,19) ve okula bağlılıktır (r = −0,18) (Zhuang ve ark., 2023). Bir yıllık çalışmada tanı değişikliği için en yüksek odds oranını DEHB taşımaktaydı (Hong ve ark., 2023).
Başarılı tedaviden sonra nüksün yordayıcıları ortaya konmamıştır. Geçerliliği gösterilmiş bir nüks yordayıcısı yoktur; bu da remisyondan sonraki izlemin yüksek riskli bir alt gruba yönlendirilemeyeceği ve rutin olarak sunulması gerektiği anlamına gelir.
Bozukluğa atfedilebilen sonuçlar
İki yıllık Singapur panelinde depresyon, anksiyete, sosyal fobi ve daha düşük okul başarısı, patolojik oyun oynamanın nedenlerinden çok sonuçları gibi davranmıştır. Patolojik oyuncu olmaktan çıkan gençler, patolojik oyuncu olarak kalanlara kıyasla daha düşük depresyon, anksiyete ve sosyal fobi düzeyleriyle sonlanmıştır (Gentile ve ark., 2011). Bu, belgelenmiş bir kişi içi düzelme değil, gruplar arası bir karşılaştırmadır ve okul başarısı, bırakanlarla bırakmayanlar arasında farklılık gösterdiği bildirilen değişkenler arasında yer almamaktadır. Yine de bu, durumun yalnızca sıkıntıyla birlikte bulunmaktan öte prospektif bir zarar taşıdığına ilişkin mevcut en güçlü kanıt olmayı sürdürmektedir.
Tedavi edilenlerde prognoz
STICA çok merkezli çalışmasında remisyon, tedavi edilen erkeklerin %69,4’ünde, bekleme listesi kontrollerinin ise %23,9’unda gerçekleşmiştir (Wölfling ve ark., 2019). Farmakolojik olmayan müdahalelerin meta-analizi, erişkinlerin ergenlerden belirgin biçimde daha fazla düzeldiğini bulmuştur (g = −1,14’e karşı −0,45); bu yaş eğimi, daha genç hastalarda prognostik beklentileri ölçülü tutmalıdır (Ock ve ark., 2025). Buna karşılık BDT meta-analizi, izlemde tedavi kazanımlarının dört sonucun tümünde anlamlı olmadığını bulmuştur (Stevens ve ark., 2019): kısa vadeli yanıt iyi belgelenmiştir, kalıcılık değildir.
Prognostik kanıtta kim eksik
Kadınlar ve kızlar tedavi literatüründe fiilen temsil edilmemektedir. Tek çok merkezli randomize çalışmaya yalnızca erkekler alınmış, farmakolojik literatürün tamamındaki katılımcıların %98,6’sı erkek olmuştur. Yayımlanmış kanıtlardan kadın hastalarda tedavi yanıtına ya da prognoza ilişkin hiçbir ifade türetilemez; bu, erkek örneklemlerden elde edilen değerlerin ardına gizlenmek yerine kadın hastalara ve ailelerine söylenmelidir.
10. Mit ve yanlış inançlar
Gündelik yanlış inançlar
Mit 1: “Çok oynayan herkes bağımlıdır”
Çürütülmüştür. ICD-11 hiçbir süre eşiği içermez; tanı, kontrolün bozulmasını, diğer yaşam ilgi alanlarının yerinden edilmesini, zarara rağmen sürdürmeyi ve işlevsel bozulmayı gerektirir. WHO, oyun oynama bozukluğunun dijital ya da video oyunu oynayan kişilerin yalnızca küçük bir bölümünü etkilediğini belirtmektedir. Yakın tarihli bir genel değerlendirmede aktarılan kişi merkezli bir çalışma, günde dört saatten fazla oynayan ve düşük düzeyde psikolojik uyumsuzluk gösteren bir “tutkulu oyuncular” alt grubu tanımlamıştır (Musetti ve ark., 2025; Billieux ve ark., 2019).
Mit 2: “Oyun oynama bozukluğu oyuncuların büyük bir bölümünü etkiler”
Üst uçta çürütülmüştür. En iyi kalitedeki tahminler temsili örneklemlerde %2,4 ve yayın yanlılığı düzeltmesinden sonra %1,4 (Kim ve ark., 2022); katı örneklemli alt kümede %1,96 (%95 GA 0,19–17,12) (Stevens ve ark., 2021); ve dört büyük uluslararası örneklemde DSM-5 ölçütleriyle %0,3 ila %1,0’dır (Przybylski ve ark., 2017).
Mit 3: “Bozukluğu günde sabit bir saat sayısı tanımlar”
Çürütülmüştür. ICD-11 durumu kontrol, öncelik, zarara rağmen sürdürme ve işlevsel bozulma ile tanımlar. Süre prospektif bir risk faktörüdür (r = 0,33; Zhuang ve ark., 2023) ancak bir ölçüt değildir; ne gerekli ne de yeterlidir.
Mit 4: “Video oyunları şiddete yol açar”
Nedensel bir iddia olarak çürütülmüştür. American Psychological Association’ın Şubat 2020 tarihli karar revizyonu, şiddet içeren video oyunları ile şiddet davranışı arasında nedensel bir bağı destekleyecek yeterli bilimsel kanıt bulunmadığını belirtmekte ve kitlesel silahlı saldırılar dahil olmak üzere şiddetin video oyunu kullanımına atfedilmesine karşı açıkça uyarmaktadır. APA’nın 2015 görev gücü raporunun dayandığı verilerin yeniden analizi; saldırgan ve prososyal davranışla ihmal edilebilir ilişkiler, saldırgan duygulanım ve bilişlerle küçük ilişkiler ve duyarsızlaşmayla daha güçlü ilişkiler bulmuştur; etki büyüklükleri, özellikle deneysel çalışmalarda, en iyi olmayan uygulamalar ve araştırmacı beklenti etkileriyle yükselmiş görünmektedir (Ferguson ve ark., 2020). Duyarsızlaşma bulgusu genel savın tersine işlemektedir ve bu nedenle burada bildirilmektedir. Şiddet ile oyun oynama bozukluğu ayrı sorulardır ve birleştirilmemelidir.
Mit 5: “Oyun oynama bozukluğu, depresyonun ya da DEHB’nin bir semptomundan başka bir şey değildir”
Kısmen doğru ve gerçekten tartışmalı. Komorbidite yüksektir ve en tutarlı ilişkiyi DEHB göstermektedir (r ≈ 0,30; Koncz ve ark., 2023); eleştirmenler bozulmuş oyun oynamanın büyük ölçüde duygudurum ve dikkat sorunlarına ikincil olduğunu savunmaktadır (van Rooij ve ark., 2018). Buna karşılık iki yıllık Singapur paneli, depresyon, anksiyete ve sosyal fobinin patolojik oyun oynamanın nedenlerinden çok sonuçları gibi davrandığını bulmuştur (Gentile ve ark., 2011). Her iki okuma da sunulmalıdır; soru çözülmüş değildir.
Mit 6: “Tüm oyunlardan tümüyle uzak durmak tek doğru tedavi hedefidir”
Kanıtlanmamıştır. Kısa süreli gönüllü uzak durmanın yalnızca pilot düzeyde desteği vardır (King ve ark., 2017) ve yeterli güce sahip hiçbir çalışma tam bırakmayı kontrollü kullanım hedefleriyle karşılaştırmamıştır. Tedavi hedefi bireyselleştirilmelidir.
Mit 7: “Oyun oynama bozukluğunu iyileştiren bir ilaç vardır”
Çürütülmüştür. Hiçbir ajan bu endikasyon için düzenleyici onay taşımamaktadır; farmakolojik literatürün tamamı 12 çalışma ve 724 katılımcıdan oluşmakta, katılımcıların %98,6’sı erkek olup çalışmaların tümü Güney Kore’de yürütülmüş ve 12’sinin 8’i açık etiketli olmuştur (Sá ve ark., 2023). İlaçlar komorbid DEHB ya da depresyon için endikasyon dışı kullanılmaktadır.
Mit 8: “Ganimet kutuları ve oyun içi satın almalar zararsız eğlencedir”
Desteklenmemektedir. 7.422 oyuncuda ganimet kutusu harcaması sorunlu kumar şiddetiyle ilişkiliydi (η² = 0,054); bu etki diğer oyun içi satın almalardakinden bir büyüklük mertebesi daha büyüktü (Zendle ve Cairns, 2018). Kanıtlar kesitseldir ve her iki yönde de nedensellik kurmaz, ancak ilişki her değerlendirmede bunu sormayı gerektirecek kadar sağlamdır.
Mit 9: “Oyun oynama bozukluğu bir Asya sorunudur”
Abartılıdır. Doğu ve Güneydoğu Asya örneklemlerinden gelen yaygınlık tahminleri daha yüksek olma eğilimindedir, ancak en büyük meta-analizde tarama aracı çalışmalar arası varyansın %77’sini açıklamış ve bölge, bildirilen anlamlı yordayıcılar arasında yer almamıştır (Stevens ve ark., 2021); Kim ve ark. (2022) bölgeyi birkaç düzenleyiciden biri olarak saymaktadır. Bölge; araç, örneklem türü ve çalışma kalitesiyle karışmıştır ve dünyanın her yerinden olgu bildirilmektedir.
Mit 10: “Oyun oynama ve depresyon literatürü sağlamdır”
Çürütülmüştür. Oyun oynama bozukluğunu depresyon ya da anksiyete ile birlikte ele alan ve 196 birincil çalışmayı kapsayan yedi sistematik derlemenin değerlendirilmesi; yedisinde de seçici sonuç bildirimi, yalnızca birinde yanlılık riski değerlendirmesi ve tutarsız maruziyet tanımları bulmuştur; hiçbiri güvenilir olarak sınıflandırılmamıştır (Colder Carras ve ark., 2020).
Kategorinin kendisine ilişkin bilimsel tartışma
6C51, ICD-11’in bağımlılık yapıcı davranışlar grubundaki en tartışmalı tanıdır. Tartışma akademiktir, ticari değildir; ve buna ilişkin yaygın açıklamaların ikisi de — bir yanda sektör lobiciliği, diğer yanda saf ahlaki panik — yanlıştır.
Dahil edilmeye karşı sav. 2017’de 26 akademisyen, WHO önerisine karşı çıkan açık bir tartışma makalesi yayımladı (Aarseth ve ark., 2017). Savları şunlardı: araştırma tabanının kalitesi düşüktü; işlevselleştirme, madde kullanımı ve kumar ölçütlerinden eleştirisiz ödünç alınmıştı; tanı, normal, sağlıklı, yoğun oyunu patolojikleştirme riski taşıyordu; ve resmileştirme ahlaki paniği körükleyebilir, geniş bir eğlence amaçlı nüfusu damgalayabilir ve çocukların gereksiz tedavisine yol açabilirdi. Kısmen örtüşen bir grup daha sonra, tanıların kötüye kullanılabilmesi nedeniyle bir araştırma yapısından resmi bir bozukluğa geçmek için gereken kanıt yükünün çok yüksek olduğunu ve WHO’nun resmileştirmeyi ertelemesi gerektiğini savundu (van Rooij ve ark., 2018).
Dahil edilme lehine sav. WHO uzman danışma çıktısı, oyun oynama bozukluğunun bağımlılık yapıcı bir bozukluğun temel özelliklerini taşıdığını ve halihazırda tedaviye başvuran kişiler için bir kategorinin gerekli olduğunu savundu (Saunders ve ark., 2017). Rumpf ve arkadaşları klinik ve halk sağlığı açısından yanıt verdi: bu hastalar için tedavi hizmetleri birçok ülkede zaten mevcuttu; bir kategori olmadan hastalar güvenilir biçimde tanımlanamaz, hizmetler planlanamaz ya da finanse edilemez ve araştırmalar standartlaştırılamazdı; aşırı tanı riski ise ICD-11’in katı işlevsel bozulma koşuluyla hafifletilmektedir (Rumpf ve ark., 2018). Griffiths ve arkadaşları, sorunlu oyun oynamanın gösterilebilir biçimde var olduğunu ve bozulmuş oyun oynama oluşturduğunu savundu (Griffiths ve ark., 2017).
WHO’nun konumu. WHO kategoriyi korudu, dahil edilmeyi dünyanın birçok yerinde özdeş klinik görünümler için tedavi programlarının bağımsız olarak gelişmesinin ardından atılmış bir adım olarak çerçeveledi ve kamuya yönelik rehberliğinde oyun oynama bozukluğunun oyun oynayan kişilerin yalnızca küçük bir bölümünü etkilediğini vurguladı — aşırı patolojikleştirme itirazını etkisizleştirmeye yönelik açık bir girişim.
Sektörün konumu. Yaygın bir varsayımın tersine, video oyunu sektörü tanıya karşı çıktı. Entertainment Software Association bağımlılık çerçevesini kamuya açık biçimde reddetti ve WHO’yu yön değiştirmeye çağırdı; benzer kaygılar European Games Developer Federation tarafından da dile getirildi (Musetti ve ark., 2025’te aktarılmaktadır). Tanı sektör lobiciliğine atfedilemez ve ahlaki panik itirazı sektörden değil akademinin içinden gelmiştir.
Gerçekten çözülmemiş olanlar. Üç şey; her biri klinisyenin hastaya ne söyleyeceğini değiştirir. ICD-11 rehberinin değerlendiriciler arası güvenirliği bir kez, tek bir ülkede, okul temelli tek bir örneklemde sınanmış ve orta düzeyde çıkmıştır (κ = 0,545). Kategorik olgu olma durumu her iki tanı sisteminde de tek bir yıl içinde kararsızdır. Ve en sık görülen komorbiditelere ilişkin sentez literatürü kabul görmüş yöntemsel standartları karşılamamaktadır. Bunların hiçbiri tanıyı kullanılamaz kılmaz; ancak hepsi birlikte, kendinden emin bir prognozu haksız kılar.
11. Kaynaklar
- World Health Organization. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: 6C51 Gaming disorder. Geneva: WHO; 2019 (2025-01 release).
- World Health Organization. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: QE22 Hazardous gaming. Geneva: WHO; 2019 (2025-01 release).
- World Health Organization. Clinical Descriptions and Diagnostic Requirements for ICD-11 Mental, Behavioural and Neurodevelopmental Disorders (CDDR). Geneva: WHO; 2024.
- World Health Organization. Addictive behaviours: Gaming disorder — Questions and answers. Geneva: WHO.
- American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition, Text Revision (DSM-5-TR). Washington, DC: American Psychiatric Association Publishing; 2022. (Internet gaming disorder — Section III, Conditions for Further Study.)
- American Psychological Association. APA Resolution on Violent Video Games: February 2020 Revision. Washington, DC: APA; 2020.
- American Psychological Association. APA reaffirms position on violent video games and violent behavior [press release]. 3 March 2020.
- National Institute for Health and Care Excellence. Gambling-related harms: identification, assessment and management. NICE guideline NG248. London: NICE; 28 January 2025. (Cited for contrast: no NICE guideline exists for gaming disorder.)
- Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D, et al. Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. J Behav Addict. 2017;6(3):267–270. doi:10.1556/2006.5.2016.088
- Billieux J, Flayelle M, Rumpf HJ, Stein DJ. High involvement versus pathological involvement in video games: a crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder. Curr Addict Rep. 2019;6(3):323–330. doi:10.1007/s40429-019-00259-x
- Brand M, Young KS, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: an Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neurosci Biobehav Rev. 2016;71:252–266. doi:10.1016/j.neubiorev.2016.08.033
- Brand M, Wegmann E, Stark R, Müller A, Wölfling K, Robbins TW, Potenza MN. The Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model for addictive behaviors: update, generalization to addictive behaviors beyond internet-use disorders, and specification of the process character of addictive behaviors. Neurosci Biobehav Rev. 2019;104:1–10. doi:10.1016/j.neubiorev.2019.06.032
- Colder Carras M, Shi J, Hard G, Saldanha IJ. Evaluating the quality of evidence for gaming disorder: a summary of systematic reviews of associations between gaming disorder and depression or anxiety. PLoS One. 2020;15(10):e0240032. doi:10.1371/journal.pone.0240032
- Danielsen PA, Mentzoni RA, Låg T. Treatment effects of therapeutic interventions for gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Addict Behav. 2024;149:107887. doi:10.1016/j.addbeh.2023.107887 (PMID 37826910)
- Ferguson CJ, Copenhaver A, Markey P. Reexamining the findings of the American Psychological Association's 2015 task force on violent media: a meta-analysis. Perspect Psychol Sci. 2020;15(6):1423–1443. doi:10.1177/1745691620927666
- Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics. 2011;127(2):e319–e329. doi:10.1542/peds.2010-1353
- Gentile DA, Bailey K, Bavelier D, Brockmyer JF, Cash H, Coyne SM, et al. Internet gaming disorder in children and adolescents. Pediatrics. 2017;140(Suppl 2):S81–S85. doi:10.1542/peds.2016-1758H
- Griffiths MD, Kuss DJ, Lopez-Fernandez O, Pontes HM. Problematic gaming exists and is an example of disordered gaming. J Behav Addict. 2017;6(3):296–301. doi:10.1556/2006.6.2017.037
- Han DH, Renshaw PF. Bupropion in the treatment of problematic online game play in patients with major depressive disorder. J Psychopharmacol. 2012;26(5):689–696. doi:10.1177/0269881111400647 (PMID 21447539)
- Hong YN, Hwang H, Starcevic V, Choi TY, Kim TH, Han DH. Which is more stable and specific: DSM-5 internet gaming disorder or ICD-11 gaming disorder? A longitudinal study. Psychiatry Clin Neurosci. 2023;77(4):213–222. doi:10.1111/pcn.13522 (PMID 36562926)
- Kardefelt-Winther D. A conceptual and methodological critique of internet addiction research: towards a model of compensatory internet use. Comput Human Behav. 2014;31:351–354. doi:10.1016/j.chb.2013.10.059
- Kim HS, Son G, Roh EB, Ahn WY, Kim J, Shin SH, Chey J, Choi KH. Prevalence of gaming disorder: a meta-analysis. Addict Behav. 2022;126:107183. doi:10.1016/j.addbeh.2021.107183 (PMID 34864436)
- King DL, Billieux J, Carragher N, Delfabbro PH. Face validity evaluation of screening tools for gaming disorder: scope, language, and overpathologizing issues. J Behav Addict. 2020;9(1):1–13. doi:10.1556/2006.2020.00001 (PMID 32359228)
- King DL, Kaptsis D, Delfabbro PH, Gradisar M. Effectiveness of brief abstinence for modifying problematic internet gaming cognitions and behaviors. J Clin Psychol. 2017;73(12):1573–1585. doi:10.1002/jclp.22460 (PMID 28152189)
- Király O, Sleczka P, Pontes HM, Urbán R, Griffiths MD, Demetrovics Z. Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addict Behav. 2017;64:253–260. doi:10.1016/j.addbeh.2015.11.005
- Király O, Bőthe B, et al. Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10): measurement invariance and cross-cultural validation across seven language-based samples. Psychol Addict Behav. 2019;33(1):91–103. doi:10.1037/adb0000433
- Koncz P, Demetrovics Z, Takacs ZK, Griffiths MD, Nagy T, Király O. The emerging evidence on the association between symptoms of ADHD and gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Clin Psychol Rev. 2023;106:102343. doi:10.1016/j.cpr.2023.102343 (PMID 37883910)
- Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM. Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder. J Behav Addict. 2017;6(2):103–109. doi:10.1556/2006.5.2016.062
- Ma C, Wang Z, Li C, Lu J, Long J, Li R, Wu Q, Jiang H, Du J, Li R, Wang P, Ma L, Li H, Hui S, Zhao W, Zhong N, Zhao M. The clinical consistency and utility of ICD-11 diagnostic guidelines for gaming disorder: a field study among the Chinese population. Front Psychiatry. 2021;12:781992. doi:10.3389/fpsyt.2021.781992 (PMID 35002801; 781992 is the article number)
- Müller SM, Wegmann E, Oelker A, Stark R, Müller A, Montag C, Wölfling K, Rumpf HJ, Brand M. Assessment of Criteria for Specific Internet-use Disorders (ACSID-11): introduction of a new screening instrument capturing ICD-11 criteria for gaming disorder and other potential Internet-use disorders. J Behav Addict. 2022;11(2):427–450. doi:10.1556/2006.2022.00013
- Musetti A, Floros G, Chiappedi M, Stavropoulos V. Gaming disorder in the ICD-11: the state of the game. BMC Psychiatry. 2025;25(1):1114. doi:10.1186/s12888-025-07576-8 (PMID 41272537; 1114 is the article number)
- Nam B, Bae S, Kim SM, Hong JS, Han DH. Comparing the effects of bupropion and escitalopram on excessive internet game play in patients with major depressive disorder. Clin Psychopharmacol Neurosci. 2017;15(4):361–368. doi:10.9758/cpn.2017.15.4.361 (PMID 29073748)
- Ock CM, Lee HS, Chae J, Kim H. Effectiveness of non-pharmacological interventions on gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Psychiatry Investig. 2025;22(5):490–503. doi:10.30773/pi.2024.0358
- Paruthi S, Brooks LJ, D'Ambrosio C, Hall WA, Kotagal S, Lloyd RM, et al. Recommended amount of sleep for pediatric populations: a consensus statement of the American Academy of Sleep Medicine. J Clin Sleep Med. 2016;12(6):785–786. doi:10.5664/jcsm.5866
- Paulus FW, Ohmann S, von Gontard A, Popow C. Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Dev Med Child Neurol. 2018;60(7):645–659. doi:10.1111/dmcn.13754
- Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 Internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. Comput Human Behav. 2015;45:137–143. doi:10.1016/j.chb.2014.12.006
- Pontes HM, Schivinski B, Sindermann C, Li M, Becker B, Zhou M, Montag C. Measurement and conceptualization of Gaming Disorder according to the World Health Organization framework: the development of the Gaming Disorder Test. Int J Ment Health Addict. 2021;19(2):508–528. doi:10.1007/s11469-019-00088-z
- Poon LYJ, Tsang HWH, Chan TYJ, Man SWT, Ng LY, Wong YLE, Lin CY, Chien CW, Griffiths MD, Pontes HM, Pakpour AH. Psychometric properties of the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF): systematic review. J Med Internet Res. 2021;23(10):e26821. doi:10.2196/26821 (e26821 is the article number)
- Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. Internet gaming disorder: investigating the clinical relevance of a new phenomenon. Am J Psychiatry. 2017;174(3):230–236. doi:10.1176/appi.ajp.2016.16020224
- Jahrami H., Husain W., Lin C.-Y. et al. Reliability generalization meta-analysis and psychometric review of the Gaming Disorder Test (GDT): evaluating internal consistency. Addict Behav Rep 2024;20:100563.
- Ropovik I, Martončik M, Babinčák P, Baník G, Vargová L, Adamkovič M. Risk and protective factors for (internet) gaming disorder: a meta-analysis of pre-COVID studies. Addict Behav. 2023;139:107590. doi:10.1016/j.addbeh.2022.107590 (107590 is the article number)
- Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, Bowden-Jones H, Carragher N, Demetrovics Z, et al. Including gaming disorder in the ICD-11: the need to do so from a clinical and public health perspective. J Behav Addict. 2018;7(3):556–561. doi:10.1556/2006.7.2018.59
- Sá RRC, Coelho S, Parmar PK, Johnstone S, Kim HS, Tavares H. A systematic review of pharmacological treatments for Internet Gaming Disorder. Psychiatry Investig. 2023;20(8):696–706. doi:10.30773/pi.2022.0297 (PMID 37559452)
- Satish Kumar CR, Sharma MK, Amudhan S, Arya S, Mahapatra S, Anand N, et al. Digital gaming, musculoskeletal, and related health hazards among adolescents and young adults. Indian J Psychiatry. 2023;65(6):698–700. doi:10.4103/indianjpsychiatry.indianjpsychiatry_818_22
- Saunders JB, Hao W, Long J, King DL, Mann K, Fauth-Bühler M, et al. Gaming disorder: its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. J Behav Addict. 2017;6(3):271–279. doi:10.1556/2006.6.2017.039
- Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2021;55(6):553–568. doi:10.1177/0004867420962851
- Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Corrigendum to: Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2023;57(6):928. doi:10.1177/00048674221137011 (PMID 36433839)
- Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, Delfabbro PH. Cognitive-behavioral therapy for Internet gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Clin Psychol Psychother. 2019;26(2):191–203. doi:10.1002/cpp.2341
- Sun AP, Ho CH, Kuss DJ, Cross CL. The temporal stability of problematic gaming and gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Addict Behav Rep. 2025;21:100592. doi:10.1016/j.abrep.2025.100592 (PMID 40125549; 100592 is the article number)
- Torres-Rodríguez A, Griffiths MD, Carbonell X, Oberst U. Treatment efficacy of a specialized psychotherapy program for Internet Gaming Disorder. J Behav Addict. 2018;7(4):939–952. doi:10.1556/2006.7.2018.111 (PMID 30427213)
- van Rooij AJ, Ferguson CJ, Colder Carras M, Kardefelt-Winther D, Shi J, Aarseth E, et al. A weak scientific basis for gaming disorder: let us err on the side of caution. J Behav Addict. 2018;7(1):1–9. doi:10.1556/2006.7.2018.19
- Vink JM, van Beijsterveldt TCEM, Huppertz C, Bartels M, Boomsma DI. Heritability of compulsive Internet use in adolescents. Addict Biol. 2016;21(2):460–468. doi:10.1111/adb.12218
- Wölfling K, Müller KW, Dreier M, Ruckes C, Deuster O, Batra A, et al. Efficacy of short-term treatment of internet and computer game addiction: a randomized clinical trial. JAMA Psychiatry. 2019;76(10):1018–1025. doi:10.1001/jamapsychiatry.2019.1676 (PMID 31290948)
- Young KS. Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology and Behavior. 1998;1(3):237–244. doi:10.1089/cpb.1998.1.237
- Zendle D, Cairns P. Video game loot boxes are linked to problem gambling: results of a large-scale survey. PLoS One. 2018;13(11):e0206767. doi:10.1371/journal.pone.0206767
- Zheng H, Hu Y, Wang Z, Wang M, Du X, Dong G. Meta-analyses of the functional neural alterations in subjects with Internet gaming disorder: similarities and differences across different paradigms. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry. 2019;94:109656. doi:10.1016/j.pnpbp.2019.109656 (PMID 31145927)
- Zhuang X, Zhang Y, Tang X, Ng TK, Lin J, Yang X. Longitudinal modifiable risk and protective factors of internet gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. J Behav Addict. 2023;12(2):375–392. doi:10.1556/2006.2023.00017