6C51
Oynama pozuntusu (Gaming disorder)
| XBT-10— | XBT-10-da uyğun kodu yoxdur |
| DSM-5-TR— | İnternet oyun pozuntusu (ing. Internet Gaming Disorder; DSM-5-TR III Bölməsi — əlavə tədqiqat üçün vəziyyət) |
1. Tərif və nozologiya
Oyun oynama pozuntusu (XBT-11: 6C51) Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı tərəfindən davamlı və ya təkrarlanan oyun davranışı — onlayn və ya oflayn rəqəmsal oyun, yaxud video oyun — paterni kimi müəyyən edilir və üç əsas əlamətlə təzahür edir:
- oyun üzərində nəzarətin pozulması (başlanğıc, tezlik, intensivlik, müddət, dayandırılma, kontekst);
- oyuna verilən üstünlüyün artması — oyun digər həyati maraqlar və gündəlik fəaliyyətlərdən üstün tutulur;
- mənfi nəticələr yaranmasına baxmayaraq oyunun davam etdirilməsi və ya artırılması.
Davranış paterni şəxsi, ailəvi, sosial, təhsil, peşə və ya digər mühüm funksional sahələrdə əhəmiyyətli pozulmaya səbəb olacaq qədər ağır olmalıdır. Diqqət yetirin: XBT-11 6C51 üçün əzab-əziyyət meyarı tələb etmir. Pozulma məcburi elementdir və diaqnoza alternativ giriş yolu kimi «nəzərəçarpan distress»in əlavə edilməsi kateqoriyaya öz həddini verən məhz həmin əlaməti aradan qaldırardı. Patern adətən ən azı 12 ay ərzində müşahidə olunur, lakin bütün diaqnostik tələblər ödənildikdə və simptomlar ağır olduqda tələb olunan müddət qısaldıla bilər.
Nozoloji mövqe
6C51 XBT-11-in Asılılıq davranışları ilə bağlı pozuntular (6C50–6C5Z) qrupuna, 6C50 Qumar oynama pozuntusu ilə yanaşı daxildir. Bunlar XBT-11-də ayrı kateqoriyaya malik yeganə iki davranış asılılığıdır; digər namizəd vəziyyətlər üçün qalıq kodları — 6C5Y (digər dəqiqləşdirilmiş) və 6C5Z (dəqiqləşdirilməmiş) — mövcuddur. XBT-11 72-ci Ümumdünya Səhiyyə Assambleyası tərəfindən 25 may 2019-cu ildə yekdilliklə qəbul edilmiş və 1 yanvar 2022-ci ildə qüvvəyə minmişdir.
Alt tiplər və istisnalar
- 6C51.0 — Oyun oynama pozuntusu, əsasən onlayn.
- 6C51.1 — Oyun oynama pozuntusu, əsasən oflayn.
- 6C51.Z — Oyun oynama pozuntusu, dəqiqləşdirilməmiş.
6C51 altında sadalanan istisnalara Təhlükəli oyun oynama (QE22), Bipolyar I pozuntu (6A60) və Bipolyar II pozuntu (6A61) aiddir. Buna görə də yalnız manik və ya hipomanik epizod çərçivəsində baş verən həddindən artıq oyun 6C51 kimi kodlaşdırılmır.
Həddaltı kateqoriya QE22
XBT-11-in sağlamlıq vəziyyətinə təsir edən amillərə dair fəslindəki QE22 Təhlükəli oyun oynama, onlayn və ya oflayn oyun paternini bildirir; bu patern şəxs üçün və ya onun ətrafındakılar üçün zərərli fiziki və ya psixi sağlamlıq nəticələri riskini nəzərəçarpacaq dərəcədə artırır, lakin oyun oynama pozuntusunun diaqnostik tələblərinə cavab vermir. Bu kateqoriya ona görə mövcuddur ki, peşəkar diqqət və məsləhət tələb edən hal süni şəkildə pozuntu diaqnozuna uyğunlaşdırılmasın.
Amerika Psixiatriya Assosiasiyası (APA) oyunu rəsmi pozuntu kimi tanımayıb: internet oyun pozuntusu (İOP) DSM-5-TR-in III Bölməsində, «Əlavə tədqiqat üçün şərtlər» (ing. Conditions for Further Study) hissəsində qalır və hər iki meyar dəsti bu fəslin 6-cı bölməsində təsvir edilmiş və müqayisə olunmuşdur.
2. Tarixçə
Ön tarix: internet asılılığı (1990-cı illər)
Konseptual sələf DSM-IV-ün patoloji qumar meyarlarını internet istifadəsinə uyğunlaşdıran Yanq tərəfindən klinik vahid kimi təklif edilmiş «internet asılılığı» olmuşdur (Young, 1998). 1990-cı və 2000-ci illər boyu oyun əsasən bu daha geniş internet asılılığı çərçivəsində öyrənilmişdir — sonradan ölçmə xətasının başlıca mənbəyi kimi müəyyən edilən və bu gün də oyun oynama pozuntusuna dair sistematik icmalları çirkləndirən qarışdırma (Kuss və b., 2017; Colder Carras və b., 2020).
2013 — DSM-5
APA internet oyun pozuntusunu daha çox tədqiqat tələb edən vəziyyət kimi DSM-5-in III Bölməsinə yerləşdirdi və onu rəsmi diaqnoz etməkdən açıq şəkildə imtina etdi. Bu status 2022-ci ildə DSM-5-TR-ə dəyişdirilmədən keçirildi.
2014–2017 — ÜST məsləhətləşmələri
ÜST internetin, kompüterlərin, smartfonların və oxşar cihazların həddindən artıq istifadəsinin ictimai səhiyyə nəticələrinə, habelə davranış asılılıqlarına dair bir sıra ekspert görüşləri təşkil etdi. XBT-11 mətnini hazırlayan işçi qrupu bunu belə əsaslandırdı: oyun oynama pozuntusu asılılıq pozuntusunun əsas əlamətlərini nümayiş etdirir və artıq müalicəyə müraciət edən insanlar üçün diaqnostik kateqoriya zəruridir (Saunders və b., 2017).
2016–2018 — elmi mübahisə
XBT-11 yekunlaşdırılmazdan əvvəl 26 alim daxil edilməyə qarşı açıq müzakirə məqaləsi dərc edərək tədqiqatın aşağı keyfiyyəti, maddə istifadəsi və qumar meyarlarının tənqidsiz köçürülməsi, mənəvi panika və sağlam oyunçulara zərər barədə xəbərdarlıq etdilər (Aarseth və b., 2017). Qismən üst-üstə düşən qrup daha sonra tədqiqat konstruktundan formal pozuntuya keçid üçün sübutların kifayət etmədiyi barədə arqument irəli sürdü (van Rooij və b., 2018). Həkimlər və ictimai səhiyyə tədqiqatçıları eyni jurnalda daxil edilməni müdafiə edərək cavab verdilər (Griffiths və b., 2017; Rumpf və b., 2018). Bu mübahisənin mahiyyəti 10-cu bölmədə şərh olunur.
2018–2019 — formal daxil edilmə
6C51-i ehtiva edən XBT-11 layihəsi 2018-ci ilin iyununda buraxıldı; təsnifat 72-ci Ümumdünya Səhiyyə Assambleyası tərəfindən 25 may 2019-cu ildə qəbul edildi və 1 yanvar 2022-ci ildə qüvvəyə mindi. 2024-cü ildə ÜST XBT-11-in psixi, davranış və neyroinkişaf pozuntuları üçün Klinik təsvirlər və diaqnostik tələblər (ing. Clinical Descriptions and Diagnostic Requirements, CDDR) sənədini — həkimlərin indi XBT-11 mətni ilə yanaşı istifadə etdikləri əməliyyat təlimatını — dərc etdi.
Siyasət konteksti (qeyri-klinik mənbələr)
Aşağıdakılar hökumət və mətbuat elanlarıdır, klinik sübut deyil; onların klinik təsirinə dair heç bir yüksək keyfiyyətli qiymətləndirmə aşkar edilməmişdir.
- Cənubi Koreya. Shutdown qanunu (yetkinlik yaşına çatmayanlar üçün gecə vaxtı oyun qadağası) 19 may 2011-ci ildə qəbul edilmiş və 20 noyabr 2011-ci ildə qüvvəyə minmişdir. Hökumət 25 avqust 2021-ci ildə onun ləğvini elan etdi; ləğv həmin ilin sonunda qanunvericiliklə rəsmiləşdirildi və qadağa 1 yanvar 2022-ci il tarixindən qüvvədən düşdü.
- Çin. Milli Mətbuat və Nəşriyyat İdarəsinin 30 avqust 2021-ci il tarixli bildirişinə əsasən, 18 yaşınadək istifadəçilər onlayn oyunları yalnız cümə günləri, həftə sonları və rəsmi bayramlarda saat 20:00–21:00 arasında oynaya bilərlər — adi həftədə təxminən üç saat.
- İngiltərə və Uels. NHS-in Oyun pozuntuları üzrə Milli Mərkəzi (ing. NHS National Centre for Gaming Disorders) 2019-cu ilin oktyabrında Londonda açılmışdır.
3. Epidemiologiya
Birləşdirilmiş yayılma
İki iri meta-analiz təxminən 3 faizlik qlobal göstəricidə uzlaşır; metodoloji keyfiyyət nəzərə alındıqda bu rəqəm əhəmiyyətli dərəcədə azalır.
| Mənbə | Baza | Qiymət |
|---|---|---|
| Stevens və b., 2021 | Dünya üzrə birləşdirilmiş | 3,05% (95% ET 2,38–3,91) |
| Stevens və b., 2021 | Ciddi seçmə meyarlarına cavab verən tədqiqatlar | 1,96% (95% etibar intervalı (ET) 0,19–17,12) |
| Kim və b., 2022 | 61 tədqiqat, 227 665 iştirakçı, 29 ölkə | 3,3% (95% ET 2,6–4,0) |
| Kim və b., 2022 | 28 reprezentativ seçmə tədqiqatı | 2,4% (95% ET 1,7–3,2) |
| Kim və b., 2022 | Nəşr yanlılığı üçün «kəsmə və doldurma» (trim-and-fill) düzəlişindən sonra | 1,4% (95% ET 0,9–1,9) |
| Przybylski və b., 2017 | Dörd sorğu, N = 18 932, DSM-5 meyarları | 0,3–1,0% |
Stevens və b. (2021) ciddi seçmə meyarlı tədqiqatlarda 1,96 faiz (95% ET 0,19–17,12) bildirmişdir; bu altqrup kiçikdir və qiymətləndirmə qeyri-sabitdir, ona görə də yalnız nöqtə qiyməti yalançı dəqiqlik təəssüratı yaradır.
Ən aşağı qiymətlər DSM-5 meyarlarını dörd iri beynəlxalq kohortda tətbiq edən Przybylski, Weinstein və Murayama-dan gəlir (seçmələr ikinci dərəcəli mənbələrdə Amerika Birləşmiş Ştatları, Böyük Britaniya, Kanada və Almaniyadan götürülmüş kimi təsvir olunur). Oyun oynayan hər üç şəxsdən ikidən çoxu heç bir İOP simptomu bildirməmişdir və müəlliflər İOP ilə fiziki, sosial və psixi sağlamlıq nəticələri arasındakı əlaqələrə dair nəticələri ziddiyyətli hesab etmişlər.
Cins bölgüsü
Kişilərin üstünlük təşkil etməsi ən ardıcıl epidemioloji tapıntıdır: kişilərdə 8,5%, qadınlarda 3,5% (Kim və b., 2022). İcmallar Su və həmkarlarının meta-analizinə istinad edərək bildirirlər ki, kişilər qadınlara nisbətən daha çox pozulmuş oyun davranışı, qadınlar isə daha çox problemli sosial media istifadəsi nümayiş etdirirlər (Musetti və b., 2025).
Yaş
Yayılma yeniyetmələr və gənc böyüklərdə ən yüksəkdir; Kim və b. (2022) tədqiqatında seçmənin orta yaşı bildirilən yayılma ilə mənfi əlaqədə olmuşdur — seçmə həcmi və tədqiqat keyfiyyəti ilə də mənfi əlaqə müşahidə olunmuşdur. Gentile və b. (2011) Sinqapur panel tədqiqatında — 3-cü, 4-cü, 7-ci və 8-ci siniflərdə 3 034 uşaq iki il müddətində izlənmişdir — hər hansı bir vaxt kəsiyində 7,6 ilə 9,9 faiz arasında şəxs patoloji oyunçu kimi təsnif edilərdi (xülasədə təxminən 9 faiz kimi ümumiləşdirilmişdir).
İki pediatrik sintez tez-tez birlikdə sitat gətirilir, lakin onlar müqayisə edilə bilməz: Gentile və b. (2017) yaşdan, ölkədən və seçmə xüsusiyyətlərindən asılı olaraq təxminən 1 ilə 9 faiz arasında diapazon bildirir, Paulus və b. (2018) isə uşaq və yeniyetmələrin reprezentativ seçmələrində təxminən 2 faiz, klinik seçmələr də daxil olmaqla bütün seçmələr birləşdirildikdə isə 5,5 faizlik orta yayılma bildirir.
Heterogenliyin mənbələri
Bildirilən yayılma tədqiqatlar arasında bir tərtib fərqlənir və əsas səbəb coğrafi deyil, metodoloji xarakterlidir. Stevens və b. (2021) tədqiqatında skrininq alətinin seçimi variasiyanın 77 faizini izah etmiş; yeniyetmə seçmələri, aşağı kəsmə həddi balları və kiçik seçmə həcmi isə daha yüksək yayılmanın əhəmiyyətli prediktorları olmuşdur. Kim və b. (2022) heterogenliyə təsir edən moderatorlar arasında regionu sadalayır; Stevens və b. tədqiqat regionunu namizəd moderator kimi araşdırmış, lakin onu əhəmiyyətli prediktorlar arasında bildirməmişdir. Buna görə də hər iki meta-analizin gücünə istinadən regional fərq iddia edilə bilməz və region alət, seçmə tipi və tədqiqat keyfiyyəti ilə qarışıq qalır.
Regional məlumat boşluğu
Bu axtarışda Azərbaycanda aparılmış, rəy verilmiş heç bir oyun oynama pozuntusu yayılma tədqiqatı aşkar edilməmiş və Cənubi Qafqaz üçün XBT-11 əsaslı heç bir yayılma göstəricisi tapılmamışdır. İstənilən yerli rəqəm ölçülmüş məlumat kimi deyil, yalnız ekstrapolyasiya kimi təqdim edilməlidir.
4. Etiologiya və patogenez
Vahid səbəb mexanizmi müəyyən edilməmişdir. Sübut bazasında en kəsiyi tədqiqatları üstünlük təşkil edir; mövcud ən güclü məlumatlar uzununa kohortlardan və risk amillərinin meta-analizlərindən gəlir.
Genetika
XBT-11 oyun oynama pozuntusu üçün birbaşa irsilik qiymətləri mövcud deyil. Ən yaxın sübut 5 247 monoziqot və diziqot yeniyetmə əkizini əhatə edən Netherlands Twin Register tədqiqatıdır; burada kompulsiv internet istifadəsindəki fərdi fərqlərin 48 faizi genetik amillərlə izah edilmiş, qiymətlər oğlanlarda və qızlarda eyni olmuş, qalan 52 faiz isə paylaşılmayan mühitə aid edilmişdir (Vink və b., 2016).
Bu rəqəm oyun oynama pozuntusuna köçürülməməlidir. İstifadə edilən alət — Kompulsiv İnternet İstifadəsi Şkalası (ing. Compulsive Internet Use Scale) — kompulsiv internet istifadəsini vahid ümumi konstrukt kimi ölçən 14 maddəlik vasitədir (kontrol itkisi, məşğuliyyət, kəsilmə, öhdəsindən gəlmə və ya əhval-ruhiyyənin dəyişdirilməsi, münaqişə) və oyuna xas heç bir bənd ehtiva etmir. Həmin tədqiqatda oyuna sərf edilən vaxt ayrı bir dəyişən kimi ölçülmüşdür və 48 faizlik qiymətin alındığı fenotip deyildi.
Nəzəri model
Ən geniş istifadə olunan inteqrativ çərçivə I-PACE modelidir (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution); model asılılıq davranışlarının predispozisiya yaradan şəxsi dəyişənlər, daxili və xarici işarələrə affektiv və koqnitiv cavablar, habelə icraedici və inhibitor kontrol arasındakı qarşılıqlı təsirlərdən yarandığını, zamanla möhkəmləndirmənin isə davranışı həzz yönümlü olmaqdan kompensasiya yönümlü və vərdiş xarakterli olmağa keçirdiyini müdafiə edir (Brand və b., 2016; Brand və b., 2019). Model nəzəri baxımdan təsirlidir, lakin diaqnostik və ya proqnostik alət kimi etibarlılığı yoxlanılmamışdır və heç bir klinik qərar ona söykənməməlidir.
Neyrobiologiya
40 funksional təsvir tədqiqatını əhatə edən, «toxum əsaslı d xəritələmə» (seed-based d mapping) metodundan istifadə edən bütün beyin üzrə meta-analiz internet oyun pozuntusunda beyində baş verən dəyişikliklərin tapşırıqdan asılı olduğunu aşkar etmişdir (Zheng və b., 2019):
| Paradiqma | Hiperaktivasiya | Hipoaktivasiya |
|---|---|---|
| İşarə reaktivliyi | İkitərəfli prekuneus, ikitərəfli sinqulyar qabıq | İnsula; striatumda fərq yoxdur |
| İcraedici nəzarət | Sağ yuxarı gicgah qırışığı, ikitərəfli prekuneus, ikitərəfli sinqulyar qabıq, insula | Sol aşağı alın qırışığı (girus) |
| Riskli qərar qəbulu | Sol striatum, sağ aşağı alın qırışığı, insula | Sol yuxarı alın qırışığı, sol aşağı alın qırışığı, sağ presentral qırış |
Burada iki dəqiqlik məqamı xüsusi əhəmiyyət kəsb edir. Birincisi, işarə reaktivliyi paradiqmalarında birləşdirilmiş mənfi nəticə bütövlükdə striatuma aiddir; bu tipli bütün beyin üzrə analiz xüsusi olaraq ventral striatum barədə iddiaya əsas vermir. İkincisi, müəlliflərin öz nəticəsi budur ki, tədqiqat İOP-də mükafat və icraedici kontrol dövrələrinin həlledici rolunu təsdiqləyir, lakin bütün şəraitlərdə deyil — bu, mükafat sisteminin iştirakının təkzibi deyil. Həkimin buradan çıxarmalı olduğu nəticə daha dar və daha möhkəmdir: frontal tapıntılar birmənalı şəkildə «hipofrontal» deyil (riskli qərar qəbulu zamanı sağ aşağı alın payı qırışı hiperaktivləşmiş, sol isə hipoaktivləşmiş olmuşdur), tapıntılar en kəsiyi xarakterlidir və heç bir təsvir tapıntısı və heç bir bioloji marker diaqnostik dəyərə malik deyil.
Risk və qoruyucu amillər — en kəsiyi sintezi
Bu günə qədər ən geniş sintez COVID-19 pandemiyasından əvvəl dərc edilmiş 253 tədqiqatdan və 210 557 iştirakçıdan 1 586 effekt birləşdirmişdir. Empirik olaraq möhkəm qoruyucu amillər az saydadır — özünəqiymət, intellekt, həyatdan məmnunluq və təhsil — və hamısının effekt həcmi risk amillərinin təsir həcmindən nəzərəçarpacaq dərəcədə kiçik olmuşdur (Ropovik və b., 2023).
Risk və qoruyucu amillər — uzununa sintez
37 042 iştirakçı ilə 39 uzununa tədqiqatın meta-analizi klinik baxımdan ən istifadəyə yararlı strukturu verir (Zhuang və b., 2023).
| Sahə | Risk amilləri | Qoruyucu amillər |
|---|---|---|
| Şəxsdaxili | Oyun vaxtı r = 0,33; təklik hissi r = 0,29; sosial media pozuntusu r = 0,24 (95% ET 0,03–0,43); aqressiya r = 0,23; təşviş r = 0,21 | Özünə nəzarət r = −0,27; vicdanlılıq r = −0,25; uzlaşanlıq r = −0,20; özünəqiymət r = −0,19 |
| Şəxslərarası | Deviant həmyaşıdlarla əlaqə r = 0,20; ailə tərəfindən zorakılıq r = 0,15 | Həmyaşıdlarla münasibət r = −0,23; valideyn-övlad münasibəti r = −0,15; sosial dəstək r = −0,14 |
| Ətraf mühit | — | Məktəbə bağlılıq r = −0,18 |
Şəxsdaxili amillər şəxslərarası və ya ətraf mühit amillərindən əhəmiyyətli dərəcədə daha güclü proqnozlaşdırıcı olmuşdur. Sosial media istifadəsinə aid geniş etibar intervalı həmin assosiasiyanın klinik praktikada istifadə edilməsindən əvvəl nəzərə alınmalıdır.
Səbəbiyyətin istiqaməti
Sinqapurun ikiillik panel tədqiqatı zaman ardıcıllığı haqqında danışa bilən az sayda məlumat dəstindən biridir. Daha çox oyun oynama, daha aşağı sosial səriştə və daha yüksək impulsivlik patoloji oyunçuya çevrilmək üçün risk amilləri kimi çıxış edirdi; depressiya, təşviş, sosial fobiya və daha aşağı məktəb müvəffəqiyyəti isə patoloji oyunun səbəbləri deyil, nəticələri kimi çıxış edirdi (Gentile və b., 2011). Müəlliflər ehtiyatla yazırlar: bu dəyişənlər həmin rollarda «çıxış etmiş kimi görünürdü».
Diqqət çatışmazlığı/hiperaktivlik pozuntusu
Sistematik icmal və meta-analiz DƏHP simptom ağırlığı ilə oyun oynama pozuntusu arasında orta assosiasiya aşkar etmişdir: birləşmiş DƏHP simptomları üçün r = 0,296, diqqətsizlik üçün r = 0,306 və hiperaktivlik üçün r = 0,266 (Koncz və b., 2023). Bu, sahədəki ən ardıcıl komorbid assosiasiya və praktikada ən məhsuldar skrininq hədəfidir.
Oyun dizaynı və monetizasiya
7 422 oyunçu arasında aparılan sorğuda qənimət qutularına xərcləmə problemli qumar ağırlığı ilə assosiasiya olunmuşdur (η² = 0,054); bu assosiasiya real pulla edilən digər oyundaxili alışlar üçün olandan (η² = 0,004) bir dərəcə güclüdür və qumara bənzər elementə xas olduğuna işarə edir (Zendle və Cairns, 2018). Dizayn en kəsiyi xarakterlidir və müəlliflər açıq şəkildə bildirirlər ki, o, qənimət qutularının problemli qumara giriş qapısı kimi çıxış etməsini onların artıq problemli qumar oynayan insanlara daha çox cazibədar görünməsindən ayıra bilmir.
Rəqib psixoloji izah
Kompensator internet istifadəsi modeli həddindən artıq oyunu ilkin asılılıq kimi deyil, ödənilməmiş psixososial ehtiyacları ödəməyə və əlverişsiz həyat şəraitinin öhdəsindən gəlməyə cavab kimi konseptuallaşdırır (Kardefelt-Winther, 2014). Bu izah asılılıq modeli ilə birbaşa rəqabət aparır, həll olunmamış qalır və praktiki nəticəsi vardır: oyunu depressiv epizod və ya sosial böhranla eyni addımda artmış pasiyentdə oyunun təcrid olunmuş şəkildə müalicəsi çətin ki işə yarasın.
5. Klinik təzahürlər
Əsas təzahür
Klinik təzahürlər oynanılan saatlarla deyil, XBT-11-in üç məcburi komponenti ilə müəyyən edilir.
| XBT-11 əlaməti | Klinik olaraq necə təzahür edir |
|---|---|
| Nəzarətin pozulması | Nəzərdə tutulan vaxtda dayandırmağın təkrar-təkrar mümkün olmaması; planlaşdırılandan uzun seanslar; azaltma cəhdlərinin uğursuzluğu; gecəyə uzanan «daha bir oyun» |
| Üstünlüyün artması | Oyun yuxunu, yeməyi, gigiyenanı, təhsili, işi, ailə öhdəliklərini və əvvəllər dəyərli olan məşğuliyyətləri sıxışdırıb çıxarır |
| Mənfi nəticələrə baxmayaraq davam etmə | Akademik uğursuzluq, iş itkisi, ailə münaqişəsi, maliyyə itkisi və ya sənədləşdirilmiş sağlamlıq zərərindən sonra da davam etmə |
Müşayiət edən əlamətlər
Seanslar arasında oyunla məşğuliyyət, oyunun qarşısı alındıqda qıcıqlanma, yerində dura bilməmək və ya disforiya, oyun müddəti barədə aldatma və mənfi əhval-ruhiyyəni yüngülləşdirmək üçün oyundan istifadə DSM-5-TR meyar dəstində təsvir olunur. XBT-11 tolerantlıq və ya kəsilmə tələb etməkdən qəsdən imtina edir və oyunda kəsilməyə bənzər fenomenlərin statusu mübahisəli qalır. Praktikada bu əlamətlər diaqnozu dəstəkləyir, lakin onu tək daşıya bilməz.
Funksional nəticələr
Klinik müraciətlərdə əsas şikayətləri adətən ailə bildirir: məktəb müvəffəqiyyətinin düşməsi, məktəbdən imtina və ya davamiyyətsizlik, gecə-gündüz rejiminin tərsinə çevrilməsi, oflayn həmyaşıdlardan uzaqlaşma və girişi məhdudlaşdırmaq cəhdləri ətrafında artan münaqişə. Pozuntunu intensiv asudə oyundan ayıran məhz funksional pozulma tələbidir (Billieux və b., 2019).
Yuxu
Gecə vaxtı oyun, yuxuya getmənin gecikməsi və yuxunun qısalması geniş şəkildə bildirilir. Amerika Yuxu Təbabəti Akademiyasının (AASM) konsensus tövsiyəsi 13–18 yaşlı yeniyetmələr üçün hər 24 saatda 8–10 saat yuxudur (Paruthi və b., 2016). Oyunu yuxunun pozulması ilə əlaqələndirən sübutlar müşahidə xarakterlidir, lakin yuxu vaxtı obyektiv sənədləşdirilə və müalicə boyu izlənilə bilən az sayda funksional göstəricidən biridir.
Fiziki sağlamlıq
Bildirilən fiziki korrelyatlara bel, boyun və çiyinlərdə dayaq-hərəkət ağrıları, əl və baş barmağın təkrarlanan gərginlik zədələnmələri, baş ağrısı və başgicəllənmə ilə müşayiət olunan göz yorğunluğu, habelə oturaq həyat tərzinin nəticələri daxildir. Bir təsviri icmal qeyd edir ki, hər on elektron idman oyunçusundan dördü ağrı bildirir və gündə beş saatdan çox oyun 13–18 yaşlı yeniyetmələr arasında dayaq-hərəkət simptomlarını artırmışdır (Satish Kumar və b., 2023). Eyni icmal bildirir ki, tədqiqatlar çox azdır, sübutlar ziddiyyətlidir, qiymətləndirmə alətləri etibarlılığı yoxlanılmamışdır və yeniyetmələrdə heç bir uzununa iş aparılmamışdır. Bu, sübutları zəif olan sahədir.
Komorbidlik
DƏHP ən ardıcıl assosiasiyanı göstərir (r ≈ 0,30; Koncz və b., 2023). Depressiya və təşviş tez-tez bildirilir, lakin bu təəssüratın altında duran sintez ədəbiyyatı qiymətləndirməyə tab gətirmir: oyun oynama pozuntusunun depressiya və ya təşvişlə əlaqəsinə dair yeddi sistematik icmalın hamısında — ümumilikdə 196 ilkin tədqiqatı əhatə edən — seçmə nəticə bildirilməsi sübutu tapılmış, yalnız biri yanlılıq riskini qiymətləndirmiş və məruz qalma tərifləri ardıcıl olmamışdır: daxil edilən bəzi tədqiqatlar oyun oynama pozuntusu deyil, internet asılılığı ölçülərindən istifadə etmişdir. Heç biri etibarlı kimi təsnif edilməmiş və müəlliflər belə nəticəyə gəlmişlər ki, oyun oynama pozuntusuna dair sistematik icmallar metodoloji standartlara cavab vermir (Colder Carras və b., 2020). Buna görə də komorbidlik tez-tez müşahidə olunan, lakin zəif kəmiyyətləndirilmiş kimi təsvir edilməli, komorbid affektiv və ya təşviş pozuntusu isə oyun oynama pozuntusunun bir hissəsi kimi qəbul edilməkdənsə, ayrıca pozuntu kimi qiymətləndirilməli və müalicə edilməlidir.
Onlayn və oflayn alt tip
Əsasən onlayn forma (6C51.0) daha tez-tez təsvir olunan təzahürdür və çoxoyunçulu, davamlı virtual dünyaları olan və rəqabətli oyunlarla assosiasiya olunur. Əsasən oflayn forma (6C51.1) tanınır, lakin xeyli az öyrənilmişdir.
Klinik təzahürlərə daxil olmayanlar
Funksiyası, yuxusu, münasibətləri və öhdəlikləri qorunan şəxsdə uzun oyun saatları oyun oynama pozuntusu təşkil etmir. Yeni bir icmalda bildirilən şəxsyönümlü tədqiqat gündə dörd saatdan çox oynayan və aşağı səviyyədə psixoloji uyğunsuzluq göstərən «həvəsli oyunçu» altqrupunu müəyyən etmişdir (Musetti və b., 2025). Yüksək cəlb olunma ilə patoloji cəlb olunma arasındakı fərq diaqnozun etibarlılığı üçün əsasdır (Billieux və b., 2019).
6. Diaqnoz
6.1 Vahid diaqnostik meyarlar
Aşağıdakıların hamısı mövcud olmalıdır:
- oyun üzərində nəzarətin pozulması — başlanğıc, tezlik, intensivlik, müddət, dayandırılma və kontekst;
- oyuna verilən üstünlüyün artması — belə ki, oyun digər həyati maraqlar və gündəlik fəaliyyətlər üzərində üstünlük təşkil edir;
- mənfi nəticələr yaranmasına baxmayaraq oyunun davam etdirilməsi və ya artırılması;
- və patern şəxsi, ailəvi, sosial, təhsil, peşə və ya digər mühüm funksional sahələrdə əhəmiyyətli pozulma ilə nəticələnir.
Müddət: oyun davranışı nümunəsi və digər simptomlar adətən ən azı 12 ay ərzində müşahidə olunur, lakin bütün diaqnostik tələblər ödənildikdə və simptomlar ağır olduqda tələb olunan müddət qısaldıla bilər. Alt tipi dəqiqləşdirin: 6C51.0 əsasən onlayn, 6C51.1 əsasən oflayn, 6C51.Z dəqiqləşdirilməmiş.
6.2 Diaqnozun praktikada etibarlılığı
XBT-11 təlimatlarını birbaşa yoxlayan bir sahə tədqiqatı var. Şanxay və Xebeydə 15–18 yaşlı 200 oyunçu (orta yaş 16,5, 85,6 faizi kişi) yeddi psixiatrdan formalaşdırılmış 21 qiymətləndirici cütü tərəfindən qiymətləndirilmişdir. Qiymətləndiricilərarası uzlaşma XBT-11 oyun oynama pozuntusu təlimatları üçün κ = 0,545 (95% etibar intervalı 0,490–0,600) — müəlliflərin özlərinin istinad etdiyi Landis və Koch təsnifatına görə orta — DSM-5 İOP üçün isə κ = 0,622 (95% ET 0,553–0,691) olmuşdur. Eyni pasiyentlərə tətbiq edilən iki sistem arasında uzlaşma κ = 0,847 (95% ET 0,814–0,880) təşkil etmişdir. Həkimlər 400 qiymətləndirmə dəstinin 86,0 faizində təlimatların klinik tətbiq oluna bilməsini kifayət qədər və ya son dərəcə yaxşı qiymətləndirmişlər (Ma və b., 2021).
Bu iki kappa əmsalının sadəcə yanaşı qoyulması birbaşa müqayisə sayılmır və XBT-11-in daha az etibarlı sistem olduğuna dair qəti sübut sayıla bilməz. XBT-11 qiyməti üç kateqoriyalı mühakimədən (oyun oynama pozuntusu / təhlükəli oyun oynama / heç biri), DSM-5 qiyməti isə iki kateqoriyalı mühakimədən (İOP var / yox) gəlir. Üç kateqoriyalı kappa DSM-5-də qarşılığı olmayan aralıq təhlükəli oyun oynama kateqoriyası ətrafındakı fikir ayrılıqları hesabına struktur olaraq cəzalandırılır. Bu rəqəmlərin daha üç məhdudiyyəti var: bütün 200 oyunçu vahid peşə və texniki təhsil mərkəzindən skrininq yolu ilə seçilmişdir; cəmi yeddi qiymətləndirici olmuşdur; və ÜST sahə tədqiqatlarında istifadə edilən eyni vaxtda birgə qiymətləndirmə dizaynı müstəqil təkrar müsahibəyə nisbətən daha yüksək kappa qiymətləri yaratmağa meyllidir, ona görə də 0,545 gündəlik praktika üzrə aşağı hədd deyil, daha çox yuxarı hədd kimi qiymətləndirilməlidir. Təkrarlama yoxdur.
Eyni tədqiqat həm də geniş yayılmış bir fərziyyəni aradan qaldırır. Eyni 400 qiymətləndirmə dəstinə tətbiq edildikdə XBT-11 meyarları 400 qiymətləndirmə dəstinin 86-sında, DSM-5 meyarları isə 78-ində pozuntu aşkar etmişdir və sistemlər arasında uzlaşma demək olar ki, mükəmməl olmuşdur. Buna görə də tədqiqatlar arasında bildirilən yayılma fərqləri sadəcə alətin hansı təlimata əsaslanması ilə izah edilə bilməz; alətin özü, onun kəsim həddi və seçmə qat-qat daha çox əhəmiyyət daşıyır (3-cü bölməyə bax).
6.3 12 aylıq tələb nə üçün ixtiyari deyil
Oyun oynama pozuntusu diaqnozunun statusu zaman keçdikcə nəzərəçarpacaq dərəcədə qeyri-sabitdir. 50 uzununa tədqiqatın meta-analizi bir ildə təxminən 43–45 faiz, iki ildə isə 34–38 faiz kateqoriyalar üzrə stabillik aşkar etmiş (Sun və b., 2025), bir illik uzununa tədqiqat isə diaqnostik həddin hər iki istiqamətdə əhəmiyyətli dərəcədə keçildiyini müəyyən etmişdir (Hong və b., 2023). Tək qiymətləndirmədə həddi keçən şəxslərin böyük hissəsi heç bir müalicə olmadan bir il sonra həmin həddin üstündə olmayacaq. 12 aylıq tələb keçici epizodun — imtahan dövrü, itirilmiş iş, yas, limitsiz internet bağlantısı ilə keçən yay tətili — psixiatrik diaqnoza çevrilməsinin qarşısını alan amildir. İcazə verilən qısaltma yalnız hər bir diaqnostik tələb artıq ödənildikdə və simptomlar ağır olduqda tətbiq edilir; bu, təəssürat əsasında erkən diaqnoz qoymağa əsas deyil.
6.4 Normallıqla sərhəd
Bacarığın inkişafı, rəqabət və ya istirahət məqsədilə aparılan intensiv oyun, kontrolun pozulması və funksional pozulma olmadıqda pozuntu deyil. Meyarlarda vaxt həddi yoxdur; oynanılan saatlar diaqnostik deyil. ÜST-ün açıq təlimatında bildirilir ki, oyun oynama pozuntusu rəqəmsal oyun və ya videooyunla məşğul olan insanların yalnız kiçik bir hissəsinə təsir edir. Bu, yalançı-müsbət diaqnoza qarşı əsas qorunma vasitəsidir (Billieux və b., 2019).
6.5 Diaqnostika alqoritmi
- Addım 1. Oyun paterninin mövcudluğunu müəyyən edin və onu xarakterizə edin: oyunlar, platforma, onlayn və ya oflayn, seansın strukturu, qənimət qutusu (ing. loot box) daxil olmaqla monetizasiyaya məruz qalma.
- Addım 2. Üç əsas komponentin hər birini özünü etiketləmə ilə deyil, konkret davranış nümunələri ilə ayrı-ayrılıqda qiymətləndirin.
- Addım 3. Funksional pozulmanı obyektiv sənədləşdirin — məktəb və ya iş qeydləri, yuxu, ailənin məlumatı, əvvəlki fəaliyyətlərin itirilməsi. Pozulma olmadıqda əvəzinə QE22 Təhlükəli oyun oynamanı nəzərdən keçirin.
- Addım 4. 12 aylıq zaman çərçivəsini müəyyən edin və ya onu qısaltmağa kifayət edən ağırlığı sənədləşdirin.
- Addım 5. Davranışın yeganə konteksti kimi manik və ya hipomanik epizodu (6A60, 6A61) istisna edin.
- Addım 6. Komorbidlik üçün sistematik skrininq aparın: əvvəlcə DƏHP, sonra depressiv pozuntular, təşviş pozuntuları və sosial təşviş pozuntusu, maddə istifadəsi və yuxu pozuntuları.
- Addım 7. Etibarlılığı təsdiqlənmiş alətdən (GDT — Oyun Pozuntusu Testi, ACSID-11, IGDT-10, IGDS9-SF) yalnız köməkçi vasitə kimi istifadə edin. Heç bir alət təkbaşına diaqnostik deyil.
6.6 XBT-11 və DSM-5-TR-in müqayisəsi
| — | XBT-11 6C51 Oyun oynama pozuntusu | DSM-5-TR İnternet oyun pozuntusu |
|---|---|---|
| Status | Formal diaqnoz | III Bölmə, «Əlavə tədqiqat üçün vəziyyətlər» |
| Struktur | Üç məcburi komponent, hamısı tələb olunur | Doqquz təklif edilmiş meyar, beş və ya daha çoxu tələb olunur |
| Pozulma | Məcburi, ayrıca tələb | Diaqnostik başlıqda ehtiva olunmuşdur (klinik olaraq əhəmiyyətli pozulma və ya əzab-əziyyət), əlavə meyar deyil |
| Tolerantlıq və kəsilmə | Daxil edilməyib | Doqquz meyar arasında daxil edilib |
| Zaman çərçivəsi | Adətən ən azı 12 ay; ağır olduqda qısaldıla bilər | 12 aylıq dövr ərzində |
| Əhatə | Onlayn və ya oflayn; alt tiplər kodlaşdırılıb | Onlayn oyunlar ətrafında qurulub |
| Həddən aşağı kod | QE22 Təhlükəli oyun oynama | Yoxdur |
XBT-11-in pozulmaya verdiyi daha böyük əhəmiyyət ümumiyyətlə ona daha yüksək diaqnostik hədd verən amil kimi oxunur (Musetti və b., 2025).
6.7 Bir il ərzində diaqnostik stabillik
279 iştirakçının — problemli oyun oynayan 120 pasiyent və ümumi əhalidən 159 oyunçu — bir illik uzununa tədqiqatında iştirakçıların 34,7 faizində DSM-5 İOP diaqnozu dəyişmiş, XBT-11 üzrə oyun oynama pozuntusu diaqnozu alanların payı isə 60,4 faizə yüksəlmişdir (Hong və b., 2023). Bu iki rəqəm fərqli kəmiyyətlərdir və eyni olduğu kimi bir-birinə qarşı qoyulmamalıdır: 34,7 faiz diaqnostik dəyişiklik dərəcəsi, 60,4 faiz isə oyun oynama pozuntusu hallarının yüksəldiyi səviyyədir. Müəlliflər açıq şəkildə bildirirlər ki, il ərzində İOP və oyun oynama pozuntusu diaqnostik dəyişikliklərinin miqdarı arasında əhəmiyyətli fərq yox idi, onların şərhi isə ehtiyatlıdır — oyun oynama pozuntusu diaqnozu İOP diaqnozuna nisbətən dəyişməyə daha meylli ola bilər. Hər ikisi üçün ən yüksək şanslar nisbətini DƏHP daşıyırdı; oyun oynama pozuntusu üçün bildirilən nöqtəvi qiymət 10⁶ səviyyəsindədir, buna uyğun olaraq həddindən artıq geniş etibar intervalına malikdir və effekt həcmi kimi şərh edilə bilməz; bu, demək olar ki, mütləq modeldəki kvazi-tam separasiyanı (quasi-complete separation) əks etdirir.
Klinik nəticə birbaşadır: tək en kəsiyi qiymətləndirməsi yalnız həmin ana aid diaqnoz qoyur, proqnoz vermir; təkrar qiymətləndirmə isə seçim deyil, müalicə prosesinin bir hissəsidir.
6.8 Differensial diaqnoz
| Kod | Vəziyyət | Fərqləndirici məqam |
|---|---|---|
| QE22 | Təhlükəli oyun oynama | Zərər riskini nəzərəçarpacaq dərəcədə artıran, lakin 6C51-in tələblərinə cavab verməyən oyun — bu, adətən nəzarətin pozulması və ya əhəmiyyətli pozulma olmadığı üçün belədir. Oyun davranışı modeli məsləhət tələb etdikdə, lakin pozuntu diaqnozunu tələb etmədikdə bu kod istifadə edilir. |
| 6C50 | Qumar oynama pozuntusu | Qumar oynama pozuntusunun əsas xüsusiyyəti nəticəsi qeyri-müəyyən olan hadisələrə pul və ya qiymətli əşya qoymaqdan ibarətdir. Qumara bənzər oyundaxili ödəniş modelləri ilə sərhəd aydın seçilmir; hər iki davranışı qiymətləndirin və meyarlara cavab verdikdə hər ikisini kodlaşdırın. |
| 6A60 / 6A61 | Bipolyar I/II tip pozuntu | Formal XBT-11 istisnaları. Yalnız manik və ya hipomanik epizod çərçivəsində baş verən həddindən artıq oyun oynama affektiv epizodun simptomudur. |
| 6A05 | Diqqət əskikliyi və hiperaktivlik pozuntusu | Ən güclü və ən ardıcıl komorbidlik. Nizamsız, zəif tənzimlənən oyunla gedən ilkin diqqət əskikliyi və hiperaktivlik pozuntusunu (DƏHP) müstəqil oyun oynama pozuntusundan fərqləndirin; ikisi tez-tez birgə mövcud olur və meyarlar ödənildikdə hər ikisi kodlaşdırılmalıdır. |
| 6A70 / 6A71 / 6A72 | Depressiv pozuntular | Əsasən depressiv əhval-ruhiyyədən qaçmaq və ya onu yüngülləşdirmək üçün istifadə edilən oyun ikinci dərəcəli əlamət ola bilər. Zaman ardıcıllığını və affektiv pozuntu müalicə olunduqdan sonra oyunla bağlı pozulmanın davam edib-etmədiyini qiymətləndirin. |
| 6B00/6B04 | Ümumiləşmiş təşviş pozuntusu / Sosial təşviş pozuntusu | Sosial təşvişdə qaçınma mənfi qiymətləndirilmə qorxusu ilə idarə olunur; oyun oynama pozuntusunda isə hərəkətverici qüvvə oyun üzərində nəzarətin pozulması və oyunun digər həyat maraqları üzərində üstünlük təşkil etməsidir. |
| 6A02 | Autizm spektri pozuntusu | Güclü və daralmış maraq asılılıq prosesini deyil, məhdud maraq dairəsini əks etdirə bilər. Uzunmüddətli, artmayan və pozulma yaratmayan xüsusi maraq 6C51 (oyun oynama pozuntusu) diaqnozuna uyğun gəlmir. |
| 6C40–6C4Z | Maddə istifadəsi ilə əlaqədar pozuntular | Oyun davranışının maddə istifadəsindən və ya intoksikasiyadan asılı olmayaraq davam edib-etmədiyini qiymətləndirin. |
| 6A20 | Şizofreniya | Uzunmüddətli təkbaşına daxil olma (immersiya), neqativ simptomlar, sosial uzaqlaşma və ya oyun məzmunu ilə bağlı sayıqlama məşğuliyyəti kontekstində baş verə bilər. |
| 6B20 | Obsessiv-kompulsiv pozuntu | Müdaxiləedici fikirlər və təşvişin azaldılması ilə idarə olunan ritualizə olunmuş oyundaxili davranış həzzdən vərdişə keçən oyun oynama pozuntusu modelindən fərqli olaraq əvvəldən eqo-distonikdir. |
| 6C5Y / 6C5Z | Asılılıq davranışları ilə əlaqədar digər dəqiqləşdirilmiş / dəqiqləşdirilməmiş pozuntular | Nə oyun, nə də qumar tərifinə uyğun gəlməyən, digər onlayn fəaliyyətlər — sosial şəbəkələr, alış-veriş, pornoqrafiya istifadəsi — ətrafında mərkəzləşən asılılıq davranışı modelləri bu kateqoriyaya aiddir. |
| 7A00–7A0Z | İnsomniya pozuntuları | Yuxu pozulmasının oyun paterninin nəticəsi, yoxsa müstəqil yuxu-oyanıqlıq pozuntusu olduğunu müəyyən edin. |
Bir differensial sual cavabsız qalır: affektiv və ya diqqət pozuntusu ilə yaranıb onunla remissiyaya gedən oyunun ümumiyyətlə ilkin vəziyyət olub-olmaması. Bu, tanınmış tədqiqat prioriteti olaraq qalır (Musetti və b., 2025) və hər bir konkret pasiyentdə praqmatik şəkildə həll olunur — komorbid pozuntunu düzgün müalicə etmək və oyunla bağlı pozulmanın onunla birlikdə aradan qalxıb-qalxmadığını müşahidə etməklə.
7. Müayinə və qiymətləndirmə
Ümumi prinsip
Oyun oynama pozuntusuna diaqnoz qoya bilən heç bir bioloji test və heç bir neyrovizuallaşdırma tapıntısı yoxdur, diaqnostik biomarker müəyyən edilməmişdir. Diaqnoz klinik müsahibəyə əsaslanır; psixometrik alətlər yalnız skrininq və ağırlığın qiymətləndirilməsi vasitələridir və heç biri təkbaşına diaqnoz qoymaq və ya istisna etmək üçün istifadə edilməməlidir.
Alətlər
| Alət | Çərçivə | Struktur və hesablama | Etibarlılıq və kəsim həddi |
|---|---|---|---|
| Gaming Disorder Test (GDT) Pontes və b., 2021 | XBT-11 | 4 maddə, 5 ballı Likert, cəmi 4–20; yüksək bal = daha ağır | Onlayn cəlb edilmiş 236 çinli və 324 britaniyalı oyunçuda hazırlanmışdır. Daxili ardıcıllıq 14 dildə 17 tədqiqatı əhatə edən 2024-cü il etibarlılığın ümumiləşdirilməsi meta-analizi ilə dəstəklənir (birləşdirilmiş α = 0,86, 95% ET 0,83–0,89). Vahid, universal etibarlılığı yoxlanılmış diaqnostik kəsim həddi yoxdur. |
| ACSID-11 Müller və b., 2022 | XBT-11 | Oyuna, alış-verişə, pornoqrafiya istifadəsinə, sosial şəbəkə istifadəsinə və onlayn qumara eyni şəkildə tətbiq edilən 11 maddə | 985 aktiv internet istifadəçisindən ibarət alman seçməsində hazırlanmışdır. Tailandda (2023) və Çində yeniyetmələr arasında aparılan etibarlılıq yoxlanışları oyunu əhatə edir; bu günədək dərc edilmiş ingilisdilli etibarlılıq yoxlanışı isə oyunu deyil, Tinder və onlayn pornoqrafiya istifadəsini əhatə edir. Ölçü xarakteri daşıyır; diaqnostik kəsim həddi yoxdur. |
| IGDT-10 Király və b., 2017 | DSM-5 | Doqquz meyarı operasionallaşdıran 10 maddə; bal diapazonu 0–9 | 4 887 onlayn oyunçuda (14–64 yaş, orta yaş 22,2, 92,5% kişi) hazırlanmışdır. ≥ 5 kəsim həddi ehtimal olunan İOP-ni göstərir. Yeddi dil əsaslı seçmə (7 193 iştirakçı) üzrə şkalanın ölçmə dəyişməzliyi ayrıca 2019-cu il tədqiqatında göstərilmişdir. |
| IGDS9-SF Pontes və Griffiths, 2015 | DSM-5 | 9 maddə, 5 ballı şkala; meyar əsaslı qiymətləndirmə (doqquzdan ən azı beşinin ən yüksək tezlikdə təsdiqlənməsi) | 1 397 ingilisdilli oyunçuda (85,1% kişi, orta yaş 27) hazırlanmışdır. 15 dil versiyası üzrə 21 tədqiqatın sistematik icmalı birölçülü strukturu təsdiqləmişdir (Poon və b., 2021). Qəti etibarlılığı yoxlanılmış vahid ümumi bal həddi yoxdur. |
| AICA-S | Klinik (internet və kompüter oyunu asılılığı) | Ağırlıq şkalası | Almaniya-Avstriya çoxmərkəzli randomizə edilmiş sınağında (STICA) əsas nəticə ölçüsü (müalicənin sonunda d = 1,19). |
Alətlərə dair kritik xəbərdarlıq
Üç peşəkar qiymətləndirici tərəfindən müstəqil qiymətləndirilən 417 maddədən ibarət maddə bankını əhatə edən oyun oynama pozuntusu üzrə 29 skrininq alətinin zahiri etibarlılığının qiymətləndirilməsi əhatə, ifadə tərzi və həddindən artıq patologiyalaşdırma ilə bağlı sistematik problemləri, o cümlədən normal intensiv cəlb olunmanı əks etdirən maddələri, aşkar etmişdir (King və b., 2020). Bu, nəzəri bir mülahizə deyil: ən böyük yayılma dərəcəsi (prevalans) meta-analizində skrininq alətinin seçimi tədqiqatlararası variasiyanın 77 faizini izah etmişdir (Stevens və b., 2021). Kəsim həddindən yuxarı alət balı diqqətlə müsahibə aparmaq üçün səbəbdir, heç vaxt diaqnozun özü deyil.
Tövsiyə olunan qiymətləndirmə paketi
- XBT-11-in üç komponenti və sənədləşdirilmiş funksional pozulma üzrə strukturlaşdırılmış klinik müsahibə.
- Ailədən və ya məktəbdən alınan əlavə tarixçə — yetkinlik yaşına çatmayanlarda vacibdir.
- Zaman içində ağırlığın izlənməsi üçün XBT-11 ilə uzlaşan bir alət (GDT və ya ACSID-11).
- Sistematik komorbidlik skrininqi: əvvəlcə DƏHP (r ≈ 0,30), sonra depressiv və təşviş pozuntuları, maddə istifadəsi və sosial təşviş.
- Yuxunun qiymətləndirilməsi; istinad nöqtəsi kimi Amerika Yuxu Təbabəti Akademiyasının (AASM) yeniyetmələr üçün 8–10 saat tövsiyəsi.
- Qumara bənzər monetizasiyaya məruz qalmanın (oyundaxili qənimət qutuları (ing. loot box), oyundaxili alışlar) və müşayiət edən istənilən qumar davranışının qiymətləndirilməsi.
- İzləmə üçün ilkin funksional göstəricilər: məktəbə və ya işə davamiyyət və müvəffəqiyyət, yuxu vaxtı, oflayn sosial təmaslar, fiziki aktivlik.
8. Müalicə
Dünyada oyun oynama pozuntusu üçün təsdiqlənmiş heç bir farmakoterapiya yoxdur. Heç bir dərman bu göstəriş üzrə FDA təsdiqinə malik deyil və öyrənilmiş hər bir preparat göstərişdən kənar (off-label) istifadə edilmişdir. Oyun oynama pozuntusuna həsr olunmuş heç bir Cochrane sistematik icmalı aşkar edilməmişdir; NICE qumarla bağlı zərərlərə dair təlimat dərc etmişdir (NG248, 28 yanvar 2025), lakin oyun oynama pozuntusunu əhatə edən təlimat yoxdur; oyun oynama pozuntusuna spesifik heç bir WFSBP (Ümumdünya Bioloji Psixiatriya Cəmiyyətləri Federasiyası), CANMAT (Kanada Əhval və Təşviş Müalicəsi Şəbəkəsi), NIMH, SAMHSA və ya VA-DoD klinik göstərişi aşkar edilməmişdir. Rəsmi təsnifata daxil edilmiş pozuntu üçün bu, diqqətçəkən boşluqdur və deməli, həkim təlimatlardan deyil, ilkin sınaqlardan çıxış edir.
8.1 Farmakoterapiya: mövcud sübutların həcmi
Bütün farmakoloji ədəbiyyat 724 iştirakçı barədə məlumat verən 12 klinik sınağın sistematik icmalında ümumiləşdirilmişdir. Onun məhdudiyyətləri bu icmaldan nəyin çıxarıla bildiyini və nəyin çıxarıla bilməyəcəyini müəyyən edir:
- iştirakçıların 98,6 faizi kişi olmuşdur (cinsi bildirilən 694 nəfərdən 684-ü);
- bütün sınaqlar Cənubi Koreyada aparılmışdır;
- 12 sınaqdan 8-i açıq etiketli (open-label) olmuş və ümumilikdə yalnız dörd tədqiqat aşağı yanlılıq riski ilə qiymətləndirilmişdir.
Bütün sınaqlar üzrə İOP simptomlarının müalicədən əvvəlki səviyyədən müalicədən sonrakı səviyyəyə azalması 15,4 ilə 51,4 faiz arasında olmuşdur — bu diapazon tamamilə bupropion tədqiqatları hesabına formalaşmışdır (Sá və b., 2023).
| Preparat | İştirakçıların payı | Bildirilən simptom azalması |
|---|---|---|
| Bupropion (o cümlədən uzadılmış təsirli forma), 6 məqalə | 26,9% (n = 195) | 15,4–51,4% |
| SSGİ — fluoksetin, essitalopram, paroksetin, 6 məqalə | 23,3% (n = 169) | 17,6–24,0% |
| Metilfenidat, 2 məqalə | 14,6% (n = 106) | 23,7–25,7% |
| Atomoksetin, 1 məqalə | 5,5% (n = 40) | 18,3% |
Bu rəqəmlərin oxunmasında komorbidlik mərkəzi əhəmiyyət daşıyır. 12 sınaqdan yeddisi ilk növbədə İOP-yə yönəlmiş və 461 iştirakçını (ümumi sayın 63,7 faizi) əhatə etmişdir; həmin yeddi sınaqdan beşi eyni zamanda psixiatrik komorbidliyi — ən çox DƏHP və böyük depressiv pozuntu — olan 298 iştirakçını, yəni bütün birləşdirilmiş seçmənin təxminən 41 faizini cəlb etmişdir. Başqa sözlə, müşahidə olunan yaxşılaşmanın əhəmiyyətli hissəsi oyun davranışına deyil, komorbid pozuntuya aid ola bilər.
Ən məlumatverici iki fərdi sınaq:
- Han və Renshaw (2012). Böyük depressiv pozuntusu və həddindən artıq onlayn oyun oynaması olan 50 kişidə on iki həftəlik prospektiv, randomizə edilmiş, ikiqat kor sınaq (səkkiz həftə aktiv müalicə, dörd həftə izləmə). Bupropion və internet istifadəsi üzrə maarifləndirmə Yanq internet asılılığı şkalasının (ing. Young Internet Addiction Scale) ballarını və orta oyun vaxtını plasebo və maarifləndirmədən daha çox azaltmışdır. Klinik baxımdan əhəmiyyətli təfərrüat: dörd həftəlik izləmə ərzində onlayn oyunun azalması davam etdiyi halda depressiv simptomlar təkrarlanmışdır.
- Nam və b. (2017). Böyük depressiv pozuntusu və həddindən artıq onlayn oyun oynaması olan pasiyentlərdə bupropionun essitalopramla on iki həftəlik ikiqat kor müqayisəsi. Hər iki qrup depressiv və İOP simptomları üzrə yaxşılaşmış, lakin yalnız 30 pasiyentdən (hər qolda 15 nəfər) ibarət seçmə ilə bu sınaq heç bir müqayisəli effektivlik iddiasını dəstəkləyə bilməz.
Klinik qayda. Oyun oynama pozuntusunda farmakoterapiya hazırda oyun davranışının özünə deyil, komorbidliyə — DƏHP, depressiyaya — yönəlmişdir. O, komorbid pozuntunun göstərişi ilə təyin edilməli, oyun nəticəsi isə vəd edilməkdənsə izlənməlidir.
8.2 Psixoterapiya: koqnitiv-davranış terapiyası ən yaxşı əsaslandırılmış seçimdir
Mövqeyi üç sintez və bir çoxmərkəzli sınaq müəyyən edir.
- Stevens və b. (2019). 12 müstəqil KDT tədqiqatının meta-analizi. Test sonrası İOP simptomlarına müalicədən əvvəl–müalicədən sonra effekt g = 0,92 (95% ET 0,50–1,34); depressiya g = 0,80 (0,21–1,38); təşviş g = 0,55 (0,17–0,93). Bunlar nəzarətli qruplararası müqayisələr deyil, müalicədən əvvəl–müalicədən sonra effektləridir və bu fərq əhəmiyyət daşıyır, çünki söhbət sahənin əsas kəmiyyətindən gedir. Təcrübəni müəyyən edən əsas tapıntı isə aşağıdakıdır: izləmə mərhələsində müalicə qazancları dörd nəticənin hamısı üzrə — yalnız depressiya və təşviş deyil, İOP simptomları da daxil olmaqla — əhəmiyyətsiz olmuşdur. KDT-dən əldə edilən qazanclar qısamüddətli perspektivdə nümayiş etdirilmişdir, davamlılığı isə nümayiş etdirilməmişdir.
- Wölfling və b. (2019) — STICA sınağı. Randomizə edilmiş sınaqdan əldə edilmiş ən yüksək keyfiyyətli sübut: Almaniya və Avstriyada dörd ambulator klinikada aparılan çoxmərkəzli RKİ; 143 kişi manuallaşdırılmış qısamüddətli KDT-yə (n = 72) və ya gözləmə siyahısı nəzarətinə (n = 71) randomizə edilmişdir. Remissiya müalicə qrupunun 69,4 faizində, nəzarət qrupunun isə 23,9 faizində baş vermişdir (şans nisbəti (odds ratio) 10,10, 95% ET 3,69–27,65; ilkin ağırlıq, komorbidlik, mərkəz və yaşa görə düzəliş edilmişdir). Müalicənin sonunda effekt həcmləri: d = 1,19 (AICA-S), d = 0,88 (iş günlərində onlayn keçirilən vaxt), d = 0,64 (psixososial funksiya), d = 0,67 (depressiya). Doza həftədə bir dəfə 15 qrup seansı, üstəgəl iki həftədə bir dəfə olmaqla səkkizə qədər fərdi seans — təxminən dörd ay ərzində təxminən 23 seansa qədər — olmuşdur; bu nəticəni təkrarlamağı planlaşdıran xidmət məhz bu resursları təmin etməlidir. Məhdudiyyətlər: yalnız kişilərdən ibarət seçmə və daxiletmənin ciddi şəkildə XBT-11 oyun oynama pozuntusu meyarlarına deyil, əsas diaqnoz kimi internet asılılığına əsaslanması.
- Ock və b. (2025). Qeyri-farmakoloji müdaxilələrə dair 18 randomizə edilmiş klinik sınağın (RKİ) meta-analizi (1 950 iştirakçı): birləşdirilmiş g = −0,82 (95% ET −1,23 ilə −0,52; I² = 90,36%). Əsasən KDT olmaqla psixoterapiya ən böyük effekti göstərmişdir (10 tədqiqat, 1 036 iştirakçı; g = −1,34); davranış müdaxilələri g = −0,38; profilaktikaya yönəlmiş iş g = −0,33, müalicə isə g = −1,13; böyüklər yeniyetmələrdən daha çox yaxşılaşmışdır (g = −1,14, yeniyetmələrdə −0,45). Nəşr yanlılığı statistik olaraq təsdiqlənmişdir (Begg p = 0,043; Egger p = 0,002). Digər xəbərdarlıq əlaməti: aşağı yanlılıq riski ilə qiymətləndirilən dörd tədqiqat digərlərindən daha böyük effekt vermişdir (g = −4,08); bu, böyük həqiqi effektə deyil, qeyri-sabit sübut bazasına işarə edən qeyri-real qiymətdir.
- Danielsen və b. (2024). Ən konservativ sintez — 38 tədqiqat, 76 effekt həcmi, 9 524 iştirakçı — orta səviyyəli yekun nəticə çıxarmışdır; müəlliflər bildirirlər ki, tapıntılara olan etimad kiçik tədqiqat effektləri, mümkün nəşr yanlılığı, məhdud tədqiqat bazası və standartlaşdırmanın olmaması ilə zəiflədilir.
8.3 Qısamüddətli abstinensiya
24 yetkin oyunçuda — onlardan 9-u İOP üzrə müsbət skrininq nəticəsi vermişdir — könüllü 84 saatlıq abstinensiya protokolu oyun saatlarını, dezadaptiv oyun koqnisiyalarını və İOP simptomlarını azaltmış, tam uyğunluq təmin edilmişdir və heç bir iştirakçı tədqiqatdan çıxmamışdır; 28-ci gündə İOP qrupunun 75 faizi İOP simptomlarında klinik olaraq əhəmiyyətli yaxşılaşma, 63 faizi isə dezadaptiv koqnisiyalarda etibarlı yaxşılaşma göstərmişdir (King və b., 2017). Bu, kiçik pilot tədqiqatdır. Abstinensiya və nəzarətli istifadə məqsədləri heç vaxt adekvat güclü sınaqda müqayisə edilməmişdir və müalicə məqsədi qabaqcadan müəyyən edilməkdənsə, fərdi qaydada seçilməlidir.
8.4 Ailə və inkişaf müdaxilələri
Yeniyetmələr üçün psixososial müdaxilə proqramı (PIPATIC) — 12–18 yaşlı yeniyetmələr üçün manuallaşdırılmış altı modullu fərdiləşdirilmiş psixoterapiya; psixoedukasiya və motivasiya, İOP-yə uyğunlaşdırılmış standart asılılıq müalicəsi, şəxsdaxili, şəxslərarası, ailə və yeni həyat tərzi modullarından ibarətdir və altı ay ərzində hər biri təxminən 45 dəqiqə olan 22 seans şəklində təqdim olunur — iki ictimai psixi sağlamlıq mərkəzində standart KDT ilə müqayisə edilmişdir. Hər iki qrup İOP simptomlarının əhəmiyyətli azalmasını göstərmişdir (Torres-Rodríguez və b., 2018). Həlledici məhdudiyyət seçmədir: hər iki qolda ümumilikdə 31 yeniyetmə.
Ailə, valideyn vasitəçiliyi, məktəbə bağlılıq və həyat tərzi tədbirləri geniş şəkildə tövsiyə olunur və uzununa qoruyucu amil məlumatları ilə uzlaşır — həmyaşıdlarla münasibətin keyfiyyəti r = −0,23, məktəbə bağlılıq r = −0,18, valideyn-övlad münasibəti r = −0,15, sosial dəstək r = −0,14 (Zhuang və b., 2023) — lakin onlar randomizə edilmiş sınaqlarda müstəqil müdaxilələr kimi yoxlanılmamışdır. Yetkinlik yaşına çatmayanlar üçün komendant saatı və həftəlik vaxt limitləri kimi milli tənzimləyici tədbirlər bir sıra ölkələrdə mövcuddur; onların klinik nəticələrə təsirinə dair heç bir yüksək keyfiyyətli qiymətləndirmə aşkar edilməmişdir və oyundaxili qənimət qutularının (ing. loot box) və mikrotranzaksiyaların tənzimlənməsi açıq siyasət məsələsi olaraq qalır (Musetti və b., 2025).
8.5 Sübut səviyyələrinin xülasəsi
| Müdaxilə | Səviyyə | Əsas məhdudiyyət |
|---|---|---|
| KDT, fərdi və qrup (STICA dozası: 15 qrup və səkkizə qədər fərdi seans) | ORTA | Çoxsaylı RKİ-lər, üstəgəl bir çoxmərkəzli RKİ; yüksək heterogenlik və təsdiqlənmiş nəşr yanlılığı; izləmə dövründə effekt əhəmiyyətsiz |
| Qısamüddətli strukturlaşdırılmış abstinensiya | AŞAĞI | Yalnız bir pilot tədqiqat, 24 iştirakçı |
| Ailə-inteqrasiyalı yeniyetmə proqramları | AŞAĞI | Kiçik nəzarətli tədqiqat, ümumilikdə 31 yeniyetmə |
| Komorbid DƏHP və ya depressiya üçün farmakoterapiya | AŞAĞI | 12 sınaq, 724 iştirakçı, 98,6% kişi, hamısı Cənubi Koreyada, 12-dən 8-i açıq etiketli |
| Oyun oynama pozuntusunun özünə yönəlmiş farmakoterapiyası | KİFAYƏTSİZ | Təsdiqlənmiş preparat yoxdur; komorbid olmayan, XBT-11 üzrə diaqnoz qoyulmuş seçmədə adekvat güclü plasebo nəzarətli sınaq yoxdur |
| Valideyn, məktəb və ətraf mühit tədbirləri | DOLAYI | Sınaqlarla deyil, uzununa risk amili məlumatları ilə dəstəklənir |
| Milli tənzimləyici məhdudiyyətlər | QİYMƏTLƏNDİRİLMƏMİŞDİR | Klinik nəticələrə dair heç bir yüksək keyfiyyətli qiymətləndirmə aşkar edilməmişdir |
9. Proqnoz
Oyun oynama pozuntusuna dair proqnostik ifadələr bir-iki illik üfüqlə məhdudlaşdırılmalıdır. Bundan sonra heç nə məlum deyil: beş-on il davam edən heç bir izləmə tədqiqatı aşkar edilməmişdir, yeniyetmə yaşında başlayan oyun oynama pozuntusunun yetkinlik dövrü nəticələrinə dair məlumat yoxdur və mortalitet göstəriciləri üzrə məlumat yoxdur.
Təbii gedişat
Oyun oynama pozuntusu birmənalı şəkildə xroniki vəziyyət deyil. 50 uzununa tədqiqatın meta-analizi birillik izləmədə təxminən 43–45 faiz, iki ildə isə 34–38 faiz kateqoriya üzrə sabitlik aşkar etmişdir — bazada həddi ödəyənlərin üçdə biri ilə yarısı arasında olan hissə izləmədə də həmin həddi ödəyirdi, qalanları isə ödəmirdi. Simptomların ölçülən ağırlığı fərqli nəticə vermişdir: bazadan izləməyə korrelyasiyalar müsbət və statistik əhəmiyyətli olmuş, bu isə kateqorial status dəyişdiyi halda belə ağırlığın orta və yüksək davamlılığını göstərmişdir. Bu tərtibli stabillik şəxsiyyət pozuntusu və qumar oynama pozuntusununkinə bənzəyir, şizofreniya və ya bipolyar pozuntununkindən isə aşağıdır (Sun və b., 2025). Bu rəqəmlərin iki qeyd-şərti var: birləşdirilmiş seçmələr üstünlüklə yeniyetmələrdən ibarət olmuşdur və bunlar müalicə olunmamış təbii gedişata dair məlumatlardır.
279 iştirakçının birillik uzununa tədqiqatı eyni istiqamətə işarə edir: il ərzində 34,7 faizdə DSM-5 İOP diaqnozu dəyişmiş, XBT-11 üzrə oyun oynama pozuntusu hallarının nisbəti isə 60,4 faizə qalxmışdır; iki sistemdə diaqnostik dəyişikliyin miqdarı arasında əhəmiyyətli fərq olmamışdır (Hong və b., 2023).
Prediktorlar
Patoloji oyunun inkişafı üçün prospektiv risk amilləri daha çox oyun oynama, daha aşağı sosial səriştə və daha yüksək impulsivlikdir (Gentile və b., 2011). Daha yüksək simptom trayektoriyalarının meta-analitik uzununa prediktorları oyun vaxtı (r = 0,33), təklik hissi (r = 0,29), müşayiət edən sosial şəbəkə pozuntusu (r = 0,24), aqressiya (r = 0,23) və təşvişdir (r = 0,21); qoruyucu prediktorlar özünəkontrol (r = −0,27), vicdanlılıq (r = −0,25), həmyaşıdlarla münasibətin keyfiyyəti (r = −0,23), özünəqiymət (r = −0,19) və məktəbə bağlılıqdır (r = −0,18) (Zhuang və b., 2023). Birillik tədqiqatda diaqnostik dəyişiklik üçün ən yüksək şans nisbəti DƏHP-də müşahidə edilmişdir (Hong və b., 2023).
Uğurlu müalicədən sonra etibarlılığı yoxlanılmış residiv prediktoru mövcud deyil; bu isə o deməkdir ki, remissiyadan sonrakı izləmə yüksək riskli altqrupa hədəflənə bilməz və rutin əsasda təklif olunmalıdır.
Pozuntuya aid edilə bilən nəticələr
Sinqapurun ikiillik panelində depressiya, təşviş, sosial təşviş pozuntusu və daha aşağı məktəb müvəffəqiyyəti patoloji oyunun səbəbləri kimi deyil, nəticələri kimi çıxış etmişdir. Patoloji oyunçu olmağı dayandıran gənclər patoloji oyunçu olaraq qalanlara nisbətən daha aşağı depressiya, təşviş və sosial təşviş pozuntusu səviyyələri göstərmişlər (Gentile və b., 2011). Bu, sənədləşdirilmiş şəxsdaxili yaxşılaşma deyil, qruplararası müqayisədir və məktəb müvəffəqiyyətinin dayandıranlarla dayandırmayanlar arasında fərqləndirdiyi bildirilən dəyişənlər sırasında deyil. Bu, vəziyyətin sadəcə psixoloji sıxıntı ilə birgə mövcud olması deyil, prospektiv zərər daşıması barədə mövcud ən güclü sübut olaraq qalır.
Müalicə fonunda proqnoz
STICA çoxmərkəzli sınağında remissiya müalicə alan kişilərin 69,4 faizində, gözləmə siyahısı nəzarətinin isə 23,9 faizində baş vermişdir (Wölfling və b., 2019). Qeyri-farmakoloji müdaxilələrin meta-analizi daha yaşlı pasiyentlərin yeniyetmələrdən əhəmiyyətli dərəcədə daha çox yaxşılaşdığını aşkar etmişdir (g = −1,14, yeniyetmələrdə −0,45); bu yaş qradiyenti daha gənc pasiyentlərdə proqnostik gözləntiləri mülayimləşdirməlidir (Ock və b., 2025). Buna qarşı, KDT meta-analizi izləmə mərhələsində müalicə qazanclarını dörd nəticənin hamısı üzrə əhəmiyyətsiz hesab etmişdir (Stevens və b., 2019): qısamüddətli cavab yaxşı sənədləşdirilib, davamlılıq isə yox.
Proqnostik sübutda kimlər yoxdur
Qadınlar və qızlar müalicə ədəbiyyatında praktiki olaraq təmsil olunmurlar. Yeganə çoxmərkəzli randomizə edilmiş sınağa yalnız kişilər cəlb edilmiş, bütün farmakoloji ədəbiyyatda isə iştirakçıların 98,6 faizi kişi olmuşdur. Dərc edilmiş sübutlar əsasında qadın pasiyentlərdə müalicəyə cavab və ya proqnoz barədə heç bir fikir söyləmək mümkün deyil və bu, kişi seçmələrindən alınmış rəqəmlərin arxasında gizlədilməkdənsə, qadın pasiyentlərə və onların ailələrinə bildirilməlidir.
10. Miflər və yanlış inanclar
Gündəlik miflər və yanlış inanclar
Mif 1: «Çox oynayan hər kəs asılıdır»
Təkzib edilmişdir. XBT-11 heç bir vaxt həddi ehtiva etmir; diaqnoz kontrolun pozulmasını, digər həyati maraqların sıxışdırılmasını, zərərə baxmayaraq davam etməni və funksional pozulmanı tələb edir. ÜST (WHO) bildirir ki, oyun oynama pozuntusu rəqəmsal oyun və ya videooyunla məşğul olan insanların yalnız kiçik bir hissəsinə təsir edir. Yeni bir icmalda təqdim edilən şəxsə yönəlmiş tədqiqat gündə dörd saatdan çox oynayan və aşağı səviyyədə psixoloji uyğunsuzluq göstərən «həvəsli oyunçular» altqrupunu müəyyən etmişdir (Musetti və b., 2025; Billieux və b., 2019).
Mif 2: «Oyun oynama pozuntusu oyunçuların böyük hissəsinə təsir edir»
Yuxarı hədd üzrə təkzib edilib. Ən yüksək keyfiyyətli qiymətlər reprezentativ seçmələrdə 2,4 faiz və nəşr yanlılığına düzəlişdən sonra 1,4 faizdir (Kim və b., 2022); ciddi seçmə meyarlı tədqiqatlarda 1,96 faiz (95% ET 0,19–17,12) (Stevens və b., 2021); dörd iri beynəlxalq seçmədə DSM-5 meyarları ilə 0,3–1,0 faiz (Przybylski və b., 2017).
Mif 3: «Gündə müəyyən sabit saat sayı pozuntunu müəyyən edir»
Təkzib edilib. XBT-11 vəziyyəti davranış kontrolunun pozulması, oyunun digər maraqlar üzərində üstünlük təşkil etməsi, zərərə baxmayaraq davam etmə və funksional pozulma ilə müəyyən edir. Vaxt prospektiv risk amilidir (r = 0,33; Zhuang və b., 2023), lakin meyar deyil və nə zəruri, nə də kifayət deyil.
Mif 4: «Videooyunlar zorakılığa səbəb olur»
Səbəb əlaqəsi ilə bağlı iddia təkzib edilmişdir. Amerika Psixologiya Assosiasiyasının (American Psychological Association, APA) 2020-ci ilin fevral tarixli qətnaməsinin yenilənməsində bildirilir ki, zorakı videooyunlarla zorakı davranış arasında səbəb əlaqəsini dəstəkləyəcək elmi sübutlar kifayət etmir; orada zorakılığın, o cümlədən kütləvi atışmaların videooyun istifadəsinə aid edilməsinə qarşı açıq şəkildə xəbərdarlıq edilir. APA-nın 2015-ci il işçi qrupu hesabatına əsaslanan məlumatların yenidən təhlili aqressiv və prososial davranışla cüzi, aqressiv affekt və koqnisiyalarla kiçik, desensibilizasiya ilə isə daha güclü əlaqələr aşkar etmişdir; effekt ölçüləri xüsusilə eksperimental tədqiqatlarda qeyri-optimal tədqiqat praktikaları və tədqiqatçı gözləntisi effektləri (experimenter expectancy effects) hesabına yüksəlmiş görünürdü (Ferguson və b., 2020). Desensibilizasiya tapıntısı ümumi arqumentə ziddir və buna görə ayrıca qeyd olunur. Zorakılıq və oyun oynama pozuntusu ayrı məsələlərdir və birləşdirilməməlidir.
Mif 5: «Oyun oynama pozuntusu depressiyanın və ya DƏHP-nin simptomundan başqa bir şey deyil»
Qismən doğrudur və həqiqətən mübahisəlidir. Komorbidlik yüksəkdir və ən ardıcıl assosiasiyanı DƏHP göstərir (r ≈ 0,30; Koncz və b., 2023); tənqidçilər iddia edirlər ki, pozulmuş oyun davranışı əsasən affektiv və diqqət problemlərinə nisbətən ikinci dərəcəlidir (van Rooij və b., 2018). Buna qarşı, Sinqapurun ikiillik paneli depressiya, təşviş və sosial fobiyanın patoloji oyunun səbəbi kimi deyil, nəticəsi kimi çıxış etdiyini aşkar etmişdir (Gentile və b., 2011). Hər iki şərh mümkündür; məsələ həll olunmayıb.
Mif 6: «Bütün oyunlardan tam abstinensiya yeganə düzgün müalicə məqsədidir»
Sübut olunmamışdır. Qısamüddətli könüllü abstinensiya yalnız pilot səviyyəsində dəstəyə malikdir (King və b., 2017) və adekvat gücə malik heç bir sınaq abstinensiyanı nəzarətli istifadə məqsədləri ilə müqayisə etməmişdir. Müalicə məqsədi fərdiləşdirilməlidir.
Mif 7: «Oyun oynama pozuntusunu sağaldan dərman var»
Təkzib edilmişdir. Heç bir dərman bu göstəriş üzrə tənzimləyici təsdiqə malik deyil; bütün farmakoloji ədəbiyyat 12 sınaqdan, 724 iştirakçıdan ibarətdir, iştirakçıların 98,6 faizi kişidir, sınaqların hamısı Cənubi Koreyada aparılmışdır və 12 sınaqdan 8-i açıq etiketli (open-label) olmuşdur (Sá və b., 2023). Dərmanlar komorbid DƏHP və ya depressiya üçün göstərişdən kənar (off-label) istifadə olunur.
Mif 8: «Qənimət qutuları (ing. loot box) və oyundaxili alışlar zərərsiz əyləncədir»
Təkzib edilmişdir. 7 422 oyunçuda qənimət qutusu (ing. loot box) xərcləri problemli qumar şiddəti ilə assosiasiya olunmuşdur (η² = 0,054); bu effekt digər oyundaxili alışlar üçün olan effektdən (η² = 0,004) on dəfədən çox böyükdür (Zendle və Cairns, 2018). Sübutlar en kəsiyi (cross-sectional) xarakterlidir və heç bir istiqamətdə səbəb əlaqəsi müəyyən etmir, lakin assosiasiya hər qiymətləndirmədə bu barədə məlumat soruşulmasını əsaslandıracaq qədər möhkəmdir.
Mif 9: «Oyun oynama pozuntusu Asiya problemidir»
Şişirdilmişdir. Şərqi və Cənub-Şərqi Asiya seçmələrindən alınan yayılma qiymətləri daha yüksək olmağa meyllidir, lakin ən geniş meta-analizdə skrininq aləti tədqiqatlararası variasiyanın 77 faizini izah etmiş və region bildirilən əhəmiyyətli prediktorlar sırasına daxil edilməmişdir (Stevens və b., 2021); Kim və b. (2022) regionu bir neçə moderatordan biri kimi sadalayır. Region alət, seçmə tipi və tədqiqat keyfiyyəti ilə qarışdırıcı şəkildə bağlıdır və hallar dünyanın hər yerində bildirilir.
Mif 10: «Oyun və depressiya üzrə ədəbiyyat möhkəmdir»
Təkzib edilmişdir. Oyun oynama pozuntusunun depressiya və ya təşvişlə əlaqəsinə dair yeddi sistematik icmalın — 196 ilkin tədqiqatı əhatə edən — qiymətləndirilməsi onların hamısında nəticələrin seçmə bildirilməsini, yalnız birində yanlılıq riskinin qiymətləndirilməsini və ardıcıl olmayan məruz qalma (ekspozisiya, exposure) təriflərini aşkar etmişdir; heç biri etibarlı kimi təsnif edilməmişdir (Colder Carras və b., 2020).
Kateqoriyanın özü ətrafında elmi mübahisə
6C51 XBT-11-in asılılıq davranışları ilə əlaqədar pozuntular (6C50–6C5Z) qrupundakı ən mübahisəli diaqnozdur. Mübahisə akademikdir, kommersiya xarakterli deyil və onun geniş yayılmış hər iki izahı — bir tərəfdən sənaye lobbiçiliyi, digər tərəfdən sırf əxlaqi panika (moral panic) — səhvdir.
Daxil edilməyə qarşı arqumentlər aşağıdakılardır. 2017-ci ildə 26 alim ÜST-ün (Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı) təklifinə qarşı açıq mübahisə məqaləsi dərc etmişdir (Aarseth və b., 2017). Onların arqumentləri belə idi: tədqiqat bazası aşağı keyfiyyətlidir; operasionallaşdırma maddə istifadəsi və qumar meyarlarından tənqidsiz götürülmüşdür; diaqnoz normal, sağlam, intensiv oyunu patologiyalaşdırmaq riski daşıyır; və rəsmiləşdirmə əxlaqi panikanı qidalandıra, geniş əhali qrupunu damğalaya və uşaqların lazımsız müalicəsinə gətirib çıxara bilər. Qismən üst-üstə düşən qrup daha sonra irəli sürdü ki, tədqiqat konstruktundan formal pozuntuya keçid üçün tələb olunan sübut həcmi çox böyükdür — məhz ona görə ki, diaqnozlardan sui-istifadə edilə bilər — və ÜST rəsmiləşdirməni təxirə salmalıdır (van Rooij və b., 2018).
Daxil edilmənin lehinə arqumentlər aşağıdakılardır. ÜST ekspert məsləhətləşməsinin nəticələrinə əsasən belə əsaslandırılırdı ki, oyun oynama pozuntusu asılılıq pozuntusunun əsas əlamətlərini nümayiş etdirir və artıq müalicəyə müraciət edən insanlar üçün kateqoriya zəruridir (Saunders və b., 2017). Rumpf və həmkarları klinik və ictimai səhiyyə mövqeyindən cavab verdilər: bu pasiyentlər üçün müalicə xidmətləri bir çox ölkədə artıq mövcud idi; kateqoriya olmadan pasiyentləri etibarlı şəkildə müəyyən etmək, xidmətləri planlaşdırmaq və maliyyələşdirmək, tədqiqatı standartlaşdırmaq mümkün deyildi; həddindən artıq diaqnoz riski isə XBT-11-in ciddi pozulma tələbi ilə yumşaldılır (Rumpf və b., 2018). Qriffits və həmkarları iddia etdilər ki, problemli oyun sübut olunan şəkildə mövcuddur və pozulmuş oyun davranışının nümunəsidir (Griffiths və b., 2017).
ÜST-ün mövqeyi. ÜST kateqoriyanı saxladı, daxil edilməni dünyanın bir çox yerində eyni klinik təzahürlər üçün müalicə proqramlarının müstəqil şəkildə inkişaf etməsinin təbii nəticəsi kimi təqdim etdi və ictimai təlimatında vurğuladı ki, oyun oynama pozuntusu oyun oynayan insanların yalnız kiçik bir hissəsinə təsir edir — bu, həddindən artıq patologiyalaşdırma ilə bağlı etirazı nəzərə almağa yönəlmiş addım kimi şərh edilə bilər.
Sənayenin mövqeyi. Geniş yayılmış fərziyyənin əksinə olaraq, videooyun sənayesi diaqnoza qarşı çıxdı. Əyləncə Proqram Təminatı Assosiasiyası (ing. Entertainment Software Association) asılılıq çərçivəsini açıq şəkildə rədd etmişdir və ÜST-ü istiqaməti dəyişməyə çağırmışdır; oxşar narahatlıqlar Avropa Oyun Tərtibatçıları Federasiyası (ing. European Games Developer Federation) tərəfindən də səsləndirilmişdir (Musetti və b., 2025-də bildirilir). Diaqnozu sənaye lobbiçiliyinə aid etmək olmaz, mənəvi panika etirazı isə sənayedən deyil, akademik mühitin özündən gəlmişdir.
Həqiqətən həll olunmamış məsələlər bunlardır. Üç şey — hər biri həkimin pasiyentə deyəcəyini dəyişir. XBT-11 təlimatlarının qiymətləndiricilərarası etibarlılığı bir dəfə, bir ölkədə, bir məktəb əsaslı seçmədə yoxlanılmış və orta səviyyədə olmuşdur (κ = 0,545). Kateqoriyal status hər iki diaqnostik sistemdə bir il ərzində qeyri-sabitdir. Ən geniş yayılmış komorbidliklərə dair sintez ədəbiyyatı isə qəbul edilmiş metodoloji standartlara cavab vermir. Bunların heç biri diaqnozu yararsız etmir; hamısı isə etibarlı proqnozu əsassız edir.
11. Mənbələr
- Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı (ÜST). XBT-11 Ölüm və Xəstələnmə Statistikası: 6C51 Oyun pozuntusu. Cenevrə: ÜST; 2019 (2025-01 buraxılışı).
- Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı (ÜST). Ölüm və Xəstələnmə Statistikası üzrə XBT-11: QE22 Təhlükəli oyun. Cenevrə: ÜST; 2019 (2025-01 buraxılışı).
- Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı (ÜST). XBT-11 üzrə psixi, davranış və neyroinkişaf pozuntularının klinik təsvirləri və diaqnostik tələbləri (CDDR). Cenevrə: ÜST; 2024.
- Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı (ÜST). Asılılıq davranışları: Oyun pozuntusu — suallar və cavablar. Cenevrə: ÜST.
- Amerika Psixiatriya Assosiasiyası (APA). Psixi pozuntuların diaqnostik və statistik təlimatı, beşinci nəşr, mətn yenidən işlənmiş (DSM-5-TR). Vaşinqton, DC: Amerika Psixiatriya Assosiasiyası Nəşriyyatı; 2022. (İnternet oyun pozuntusu — III Bölmə, Sonrakı Tədqiqat üçün Şərtlər.)
- Amerika Psixologiya Assosiasiyası (APA). Zorakı video oyunları haqqında APA qətnaməsi: fevral 2020-ci il redaktəsi. Vaşinqton, DC: APA; 2020.
- Amerika Psixologiya Assosiasiyası (APA). Zorakı video oyunları və zorakı davranış barədə APA öz mövqeyini təsdiqləyir [mətbuat relizi]. 3 mart 2020.
- Böyük Britaniyanın Səhiyyə və Klinik Mükəmməllik İnstitutu (NICE). Qumarla əlaqəli zərərlər: müəyyənləşdirmə, qiymətləndirmə və idarəetmə. NICE təlimatı NG248. London: NICE; 28 yanvar 2025. (Müqayisə üçün göstərilir: oyun pozuntusu üçün NICE təlimatı mövcud deyil.)
- Aarseth E., Bean A.M., Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D. və b. Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatının XBT-11 Oyun Pozuntusu təklifi barədə alimlərin açıq müzakirə sənədi. «Davranış Asılılıqları Jurnalı» (J Behav Addict). 2017;6(3):267–270. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088
- Billiö C., Flayel M., Rumpf H.C., Stein D.C. Video oyunlarda yüksək məşğulluq patoloji məşğulluqdan fərqlidir: oyun pozuntusunun etibarlılığının və faydalılığının təmin edilməsi üçün həlledici fərq. «Müasir Asılılıq Hesabatları» (Curr Addict Rep). 2019;6(3):323–330. https://doi.org/10.1007/s40429-019-00259-x
- Brand M., Yanq K.S., Layer C., Völflinq K., Potenza M.N. İnternet istifadəsi ilə bağlı spesifik pozuntuların inkişafı və davam etməsi barədə psixoloji və neyrobioloji mülahizələrin inteqrasiyası: Şəxs–Affekt–Koqnisiya–İcra (I-PACE) modeli. «Neyrobiologiya və Davranış Rəyləri» (Neurosci Biobehav Rev). 2016;71:252–266. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033
- Brand M., Vekmann E., Stark R., Müller A., Völflinq K., Robbins T.V., Potenza M.N. Asılılıq davranışları üçün Şəxs–Affekt–Koqnisiya–İcra (I-PACE) modeli: yenilənmə, internet istifadəsi pozuntularından kənar asılılıq davranışlarına ümumiləşdirmə və asılılıq davranışlarının proses xarakterinin dəqiqləşdirilməsi. «Neyrobiologiya və Davranış Rəyləri» (Neurosci Biobehav Rev). 2019;104:1–10. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2019.06.032
- Kolder Karras M., Şi C., Hard G., Saldanha İ.C. Oyun pozuntusu üçün sübutların keyfiyyətinin qiymətləndirilməsi: oyun pozuntusu ilə depressiya və ya təşviş arasındakı əlaqələrə dair sistematik icmalların xülasəsi. «PLoS One». 2020;15(10):e0240032. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0240032
- Danielsen P.A., Mentsoni R.A., Loq T. Oyun pozuntusu üçün terapevtik müdaxilələrin müalicə effektləri: sistematik icmal və meta-analiz. «Asılılıq Davranışları» (Addict Behav). 2024;149:107887. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2023.107887 (PMID 37826910)
- Ferguson K.C., Kopenheyver A., Marki P. Amerika Psixologiya Assosiasiyasının zorakı media üzrə 2015-ci il işçi qrupunun nəticələrinin yenidən araşdırılması: meta-analiz. «Psixologiya Elmində Perspektivlər» (Perspect Psychol Sci). 2020;15(6):1423–1443. https://doi.org/10.1177/1745691620927666
- Centile D.A., Çu H., Liau A., Sim T., Li D., Funq D., Ku A. Yeniyetmələr arasında patoloji video oyun istifadəsi: ikiillik uzununa tədqiqat. «Pediatriya» (Pediatrics). 2011;127(2):e319–e329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
- Centile D.A., Beyli K., Bavelier D., Brokmayer C.F., Keş H., Koyn S.M. və b. Uşaqlarda və yeniyetmələrdə internet oyun pozuntusu. «Pediatriya» (Pediatrics). 2017;140(Suppl 2):S81–S85. https://doi.org/10.1542/peds.2016-1758H
- Griffits M.D., Kuss D.C., Lopes-Fernandes O., Pontes H.M. Problematik oyun mövcuddur və o, pozulmuş oyunun nümunəsidir. «Davranış Asılılıqları Jurnalı» (J Behav Addict). 2017;6(3):296–301. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037
- Han D.H., Renşou P.F. Bupropionun böyük depressiv pozuntulu xəstələrdə problemli onlayn oyun oynamanın müalicəsində tətbiqi. «Psixofarmakologiya Jurnalı» (J Psychopharmacol). 2012;26(5):689–696. https://doi.org/10.1177/0269881111400647 (PMID 21447539)
- Xonq Y.N., Hvanq H., Starçeviç V., Çoy T.Y., Kim T.H., Han D.H. Hansı daha sabit və spesifikdir: DSM-5 internet oyun pozuntusu, yoxsa XBT-11 oyun pozuntusu? Uzununa tədqiqat. «Psixiatriya və Klinik Neyroelmlər» (Psychiatry Clin Neurosci). 2023;77(4):213–222. https://doi.org/10.1111/pcn.13522 (PMID 36562926)
- Kardefelt-Vinter D. İnternet asılılığı tədqiqatlarının konseptual və metodoloji tənqidi: kompensasiyaedici internet istifadəsi modelinə doğru. «Kompüterlər və İnsan Davranışı» (Comput Human Behav). 2014;31:351–354. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059
- Kim H.S., Son G., Ro E.B., Ahn V.Y., Kim C., Şin S.H., Çey C., Çoy K.H. Oyun pozuntusunun yayılması: meta-analiz. «Asılılıq Davranışları» (Addict Behav). 2022;126:107183. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107183 (PMID 34864436)
- Kinq D.L., Billiö C., Karraher N., Delfabbro P.H. Oyun pozuntusu üçün skrininq alətlərinin üz etibarlılığının qiymətləndirilməsi: əhatə dairəsi, dil və həddindən artıq patologiyalaşdırma məsələləri. «Davranış Asılılıqları Jurnalı» (J Behav Addict). 2020;9(1):1–13. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00001 (PMID 32359228)
- Kinq D.L., Kaptsis D., Delfabbro P.H., Gradisar M. Problemli internet oyunu koqnisiyalarını və davranışlarını dəyişdirmək üçün qısa abstinensiyanın effektivliyi. «Klinik Psixologiya Jurnalı» (J Clin Psychol). 2017;73(12):1573–1585. https://doi.org/10.1002/jclp.22460 (PMID 28152189)
- Kiraly O., Sleçka P., Pontes H.M., Urban R., Griffits M.D., Demetroviç Z. On bəndlik İnternet Oyun Pozuntusu Testinin (IGDT-10) etibarlılıq yoxlanışı (validasiya) və DSM-5-in doqquz İnternet Oyun Pozuntusu meyarının qiymətləndirilməsi. «Asılılıq Davranışları» (Addict Behav). 2017;64:253–260. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.005
- Kiraly O., Böte B. və b. On bəndlik İnternet Oyun Pozuntusu Testi (IGDT-10): ölçmə invariantlığı və yeddi dil əsaslı nümunə üzrə mədəniyyətlərarası etibarlılıq yoxlanışı. «Psixologiya və Asılılıq Davranışı» (Psychol Addict Behav). 2019;33(1):91–103. https://doi.org/10.1037/adb0000433
- Konç P., Demetroviç Z., Takaç Z.K., Griffits M.D., Nagy T., Kiraly O. DƏHP simptomları ilə oyun pozuntusu arasındakı əlaqəyə dair yeni sübutlar: sistematik icmal və meta-analiz. «Klinik Psixologiya İcmalları» (Clin Psychol Rev). 2023;106:102343. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2023.102343 (PMID 37883910)
- Kuss D.C., Griffits M.D., Pontes H.M. DSM-5-də İnternet Oyun Pozuntusu diaqnozunda xaos və çaşqınlıq. «Davranış Asılılıqları Jurnalı» (J Behav Addict). 2017;6(2):103–109. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062
- Ma C., Vanq Z., Li C., Lu C., Lonq C., Li R., Vu K., Cianq H., Du C., Li R., Vanq P., Ma L., Li H., Xuy S., Jao V., Jonq N., Jao M. XBT-11-in oyun pozuntusu üzrə diaqnostik təlimatlarının klinik ardıcıllığı və faydalılığı: Çin əhalisi arasında sahə tədqiqatı. «Psixiatriyada Sərhədlər» (Front Psychiatry). 2021;12:781992. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2021.781992 (PMID 35002801; 781992 — məqalə nömrəsi)
- Müller S.M., Vekmann E., Oelker A., Stark R., Müller A., Montak K., Völflinq K., Rumpf H.C., Brand M. Xüsusi İnternet İstifadəsi Pozuntuları üzrə Meyarların Qiymətləndirilməsi (ACSID-11): XBT-11-in oyun pozuntusu və digər potensial internet istifadəsi pozuntuları üzrə meyarlarını əhatə edən yeni skrininq alətinin təqdimatı. «Davranış Asılılıqları Jurnalı» (J Behav Addict). 2022;11(2):427–450. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00013
- Musetti A., Floros G., Kiappedi M., Stavropulos V. XBT-11-də oyun pozuntusu: oyunun mövcud vəziyyəti. «BMC Psixiatriyası» (BMC Psychiatry). 2025;25(1):1114. https://doi.org/10.1186/s12888-025-07576-8 (PMID 41272537; 1114 — məqalə nömrəsi)
- Nam B., Bae S., Kim S.M., Honq C.S., Han D.H. Bupropion və essitalopramın əsas depressiv pozuntusu olan xəstələrdə həddindən artıq internet oyununa təsirinin müqayisəsi. «Klinik Psixofarmakologiya və Nevrologiya» (Clin Psychopharmacol Neurosci). 2017;15(4):361–368. https://doi.org/10.9758/cpn.2017.15.4.361
- Ok C.M., Li H.S., Çe C., Kim H. Oyun pozuntusuna qeyri-farmakoloji müdaxilələrin effektivliyi: sistematik icmal və meta-analiz. «Psixiatriya Tədqiqatları» (Psychiatry Investig). 2025;22(5):490–503. https://doi.org/10.30773/pi.2024.0358
- Paruti S., Bruks L.C., D’Ambrosio K., Holl V.A., Kotaqal S., Lloyd R.M. və b. Pediatrik populyasiyalar üçün tövsiyə olunan yuxu miqdarı: Amerika Yuxu Təbabəti Akademiyasının konsensus bəyanatı. «Klinik Yuxu Təbabəti Jurnalı» (J Clin Sleep Med). 2016;12(6):785–786. https://doi.org/10.5664/jcsm.5866
- Paulus F.V., Oman S., fon Qontard A., Popov K. Uşaqlarda və yeniyetmələrdə internet oyun pozuntusu: sistematik icmal. «İnkişaf Təbabəti və Uşaq Nevrologiyası» (Dev Med Child Neurol). 2018;60(7):645–659. https://doi.org/10.1111/dmcn.13754
- Pontes H.M., Griffits M.D. DSM-5 internet oyun pozuntusunun ölçülməsi: qısa psixometrik şkalanın hazırlanması və etibarlılıq yoxlanışı. «Kompüterlər və İnsan Davranışı» (Comput Human Behav). 2015;45:137–143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006
- Pontes H.M., Şivinski B., Zindermann C., Li M., Bekker B., Jou M., Montaq K. Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı (ÜST) çərçivəsinə uyğun olaraq Oyun Pozuntusunun ölçülməsi və konseptuallaşdırılması: Oyun Pozuntusu Testinin hazırlanması. «Beynəlxalq Ruhi Sağlamlıq və Asılılıq Jurnalı» (Int J Ment Health Addict). 2021;19(2):508–528. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00088-z
- Pun L.Y.C., Tsanq H.V.H., Çan T.Y.C., Man S.V.T., Nq L.Y., Vonq Y.L.E., Lin K.Y., Çien K.V., Griffits M.D., Pontes H.M., Pakpur A.H. İnternet Oyun Pozuntusu Şkalasının Qısa Formasının (IGDS9-SF) psixometrik xassələri: sistematik icmal. «Tibbi İnternet Tədqiqatları Jurnalı» (J Med Internet Res). 2021;23(10):e26821. https://doi.org/10.2196/26821
- Pşibılski A.K., Vaynşteyn N., Murayama K. İnternet oyun pozuntusu: yeni fenomenin klinik əhəmiyyətinin araşdırılması. «Amerika Psixiatriya Jurnalı» (Am J Psychiatry). 2017;174(3):230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224
- Cahrami H., Husayn V., Lin K.-Y. və b. Oyun Pozuntusu Testinin (GDT) etibarlılığının ümumiləşdirilməsi meta-analizi və psixometrik icmalı: daxili ardıcıllığın qiymətləndirilməsi. «Asılılıq Davranışı Hesabatları» (Addict Behav Rep). 2024;20:100563.
- Ropovik İ., Martonçik M., Babinçak P., Banik Q., Varqova L., Adamkoviç M. (İnternet) oyun pozuntusu üçün risk və qoruyucu amillər: COVID-dən əvvəlki tədqiqatların meta-analizi. «Asılılıq Davranışları» (Addict Behav). 2023;139:107590. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107590
- Rumpf H.C., Açab S., Billiö C., Bouden-Cons H., Karraher N., Demetroviks Z. və b. Oyun pozuntusunun XBT-11-ə daxil edilməsi: klinik və ictimai səhiyyə baxımından bunun zəruriliyi. «Davranış Asılılıqları Jurnalı» (J Behav Addict). 2018;7(3):556–561. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
- Sa R.R.C., Kuelo S., Parmar P.K., Constoun S., Kim H.S., Tavares H. İnternet Oyun Pozuntusunun farmakoloji müalicəsinin sistematik icmalı. «Psixiatriya Tədqiqatları» (Psychiatry Investig). 2023;20(8):696–706. https://doi.org/10.30773/pi.2022.0297
- Satiş Kumar C.R., Şarma M.K., Amudhan S., Arya S., Mahapatra S., Anand N. və b. Rəqəmsal oyun, dayaq-hərəkət sistemi və əlaqəli sağlamlıq riskləri yeniyetmələr və gənc böyüklər arasında. «Hindistan Psixiatriya Jurnalı» (Indian J Psychiatry). 2023;65(6):698–700. https://doi.org/10.4103/indianjpsychiatry.indianjpsychiatry_818_22
- Saunders C.B., Hao V., Lonq C., Kinq D.L., Mann K., Faut-Bühler M. və b. Oyun pozuntusu: diaqnoz, idarəetmə və profilaktika (qarşısının alınması) üçün mühüm vəziyyət kimi təyini. «Davranış Asılılıqları Jurnalı» (J Behav Addict). 2017;6(3):271–279. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039
- Stevens M.V., Dorstin D., Delfabbro P.H., Kinq D.L. Oyun pozuntusunun qlobal yayılması: sistematik icmal və meta-analiz. «Avstraliya və Yeni Zelandiya Psixiatriya Jurnalı» (Aust N Z J Psychiatry). 2021;55(6):553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851
- Stevens M.V., Dorstin D., Delfabbro P.H., Kinq D.L. Düzəliş: Oyun pozuntusunun qlobal yayılması: sistematik icmal və meta-analiz. «Avstraliya və Yeni Zelandiya Psixiatriya Jurnalı» (Aust N Z J Psychiatry). 2023;57(6):928. https://doi.org/10.1177/00048674221137011
- Stevens M.V.R., Kinq D.L., Dorstin D., Delfabbro P.H. İnternet oyun pozuntusu üçün koqnitiv-davranış terapiyası: sistematik icmal və meta-analiz. «Klinik Psixologiya və Psixoterapiya» (Clin Psychol Psychother). 2019;26(2):191–203. https://doi.org/10.1002/cpp.2341
- San A.P., Ho K.H., Kuss D.Y., Kross K.L. Problemli oyun və oyun pozuntusunun zaman üzrə sabitliyi: sistematik icmal və meta-analiz. «Asılılıq Davranışı Hesabatları» (Addict Behav Rep). 2025;21:100592. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2025.100592
- Torres-Rodriqes A., Griffits M.D., Karbonell Ks., Oberst U. İnternet Oyun Pozuntusu üçün ixtisaslaşdırılmış psixoterapiya proqramının müalicə effektivliyi. «Davranış Asılılıqları Jurnalı» (J Behav Addict). 2018;7(4):939–952. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.111
- van Roy A.Y., Ferquson K.C., Kolder Karras M., Kardefelt-Vinther D., Şi C., Aarset E. və b. Oyun pozuntusu üçün zəif elmi əsas: ehtiyatlılıq tərəfini seçək. «Davranış Asılılıqları Jurnalı» (J Behav Addict). 2018;7(1):1–9. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19
- Vink Y.M. van Beysterveld T.C.E.M., Hupperts K., Bartels M., Boomsma D.İ. Yeniyetmələrdə kompulsiv internet istifadəsinin irsiyyəti. «Asılılıq Biologiyası» (Addict Biol). 2016;21(2):460–468. https://doi.org/10.1111/adb.12218
- Völflinq K., Müller K.V., Drayer M., Rukes K., Doyşter O., Batra A. və b. İnternet və kompüter oyunlarından asılılığın qısamüddətli müalicəsinin effektivliyi: randomizə olunmuş klinik sınaq. «JAMA Psixiatriya» (JAMA Psychiatry). 2019;76(10):1018–1025. https://doi.org/10.1001/jamapsychiatry.2019.1676
- Yanq K.S. İnternet asılılığı: yeni klinik pozuntunun meydana çıxması. «Kiberpsixologiya və Davranış» (CyberPsychology and Behavior). 1998;1(3):237–244. https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237
- Zendl D., Kerns P. Video oyunu qənimət yeşikləri problemli qumarla bağlıdır: genişmiqyaslı sorğunun nəticələri. «İctimai Elmi Kitabxana» (PLoS One). 2018;13(11):e0206767. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767
- Zenq H., Hu Y., Vanq Z., Vanq M., Du Ks., Donq Q. İnternet oyun pozuntusu olan subyektlərdə funksional neyron dəyişikliklərin meta-analizləri: müxtəlif paradigmalar arasında oxşarlıqlar və fərqlər. «Neyropsixofarmakologiya və Bioloji Psixiatriyada Tərəqqi» (Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry). 2019;94:109656. https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2019.109656
- Juaq Ks., Jan Y., Tan Ks., Nq T.K., Lin C., Yan Ks. İnternet oyun pozuntusunun uzunmüddətli dəyişdirilə bilən risk və qoruyucu amilləri: sistematik icmal və meta-analiz. «Davranış Asılılıqları Jurnalı» (J Behav Addict). 2023;12(2):375–392. https://doi.org/10.1556/2006.2023.00017