XBT-116C51

OYUN OYNAMA POZUNTUSU

Gaming disorder
XBT-10XBT-10-da ekvivalenti yoxdur
DSM-5-TRİnternet oyun pozuntusu (III bölmə — əlavə tədqiqat üçün vəziyyət)

1. Tərif və nozologiya

Oyun oynama pozuntusunu (XBT-11: 6C51) Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı davamlı və ya təkrarlanan oyun davranışı — onlayn və ya oflayn rəqəmsal oyun, yaxud videooyun — paterni kimi müəyyən edilir və üç əsas əlamətlə təzahür edir:

  • oyun üzərində kontrolun pozulması (başlanğıc, tezlik, intensivlik, müddət, dayandırılma, kontekst);
  • oyuna verilən üstünlüyün artması — o dərəcədə ki, oyun digər həyati maraqlar və gündəlik fəaliyyətlər üzərində üstünlük təşkil edir;
  • mənfi nəticələr yaranmasına baxmayaraq oyunun davam etdirilməsi və ya artırılması.

Davranış paterni şəxsi, ailəvi, sosial, təhsil, peşə və ya digər mühüm funksional sahələrdə əhəmiyyətli pozulmaya səbəb olacaq qədər ağır olmalıdır. Diqqət yetirin: XBT-11 6C51 üçün distres meyarı tələb etmir. Pozulma məcburi elementdir və diaqnoza alternativ giriş yolu kimi «nəzərəçarpan distres»in əlavə edilməsi kateqoriyaya öz həddini verən məhz həmin əlaməti aradan qaldırardı. Patern adətən ən azı 12 ay ərzində müşahidə olunur, lakin bütün diaqnostik tələblər ödənildikdə və simptomlar ağır olduqda tələb olunan müddət qısaldıla bilər.

Nozoloji mövqe

6C51 XBT-11-in Asılılıq davranışları ilə əlaqədar pozuntular (6C50–6C5Z) qrupuna, 6C50 Qumar oynama pozuntusu ilə yanaşı daxildir. Bunlar XBT-11-də ayrıca kateqoriyaya malik yeganə iki davranış asılılığıdır; digər namizəd vəziyyətlər üçün qalıq kodları — 6C5Y (digər dəqiqləşdirilmiş) və 6C5Z (dəqiqləşdirilməmiş) — mövcuddur. XBT-11 72-ci Ümumdünya Səhiyyə Assambleyası tərəfindən 25 may 2019-cu ildə yekdilliklə qəbul edilmiş və 1 yanvar 2022-ci ildə qüvvəyə minmişdir.

Alt tiplər və istisnalar

  • 6C51.0 — Oyun oynama pozuntusu, əsasən onlayn.
  • 6C51.1 — Oyun oynama pozuntusu, əsasən oflayn.
  • 6C51.Z — Oyun oynama pozuntusu, dəqiqləşdirilməmiş.

6C51 altında sadalanan istisnalar Təhlükəli oyun oynama (QE22), Bipolyar I tip pozuntu (6A60) və Bipolyar II tip pozuntudur (6A61). Buna görə də yalnız manik və ya hipomanik epizod çərçivəsində baş verən həddindən artıq oyun 6C51 kimi kodlaşdırılmır.

Həddaltı kateqoriya QE22

XBT-11-in sağlamlıq vəziyyətinə təsir edən amillərə dair fəslindəki QE22 Təhlükəli oyun oynama, onlayn və ya oflayn oyun paternini bildirir; bu patern şəxs üçün və ya onun ətrafındakılar üçün zərərli fiziki və ya psixi sağlamlıq nəticələri riskini nəzərəçarpacaq dərəcədə artırır, lakin oyun oynama pozuntusunun diaqnostik tələblərinə cavab vermir. O məhz ona görə mövcuddur ki, peşəkar diqqət və məsləhət tələb edən patern pozuntu diaqnozuna sığışdırılmağa məcbur olmasın.

American Psychiatric Association oyunu formal pozuntu kimi tanımayıb: internet oyun pozuntusu (IGD) DSM-5-TR-in III Bölməsində, «Conditions for Further Study» hissəsində qalır və hər iki meyar dəsti bu fəslin 6-cı bölməsində təsvir edilib müqayisə olunur.

2. Tarixçə

Ön tarix: internet asılılığı (1990-cı illər)

Konseptual sələf DSM-IV-ün patoloji qumar meyarlarını internet istifadəsinə uyğunlaşdıran Young tərəfindən klinik vahid kimi təklif edilmiş «internet asılılığı» olmuşdur (Young, 1998). 1990-cı və 2000-ci illər boyu oyun əsasən bu daha geniş internet asılılığı çərçivəsində öyrənilmişdir — sonradan ölçmə xətasının başlıca mənbəyi kimi müəyyən edilən və bu gün də oyun oynama pozuntusuna dair sistematik icmalları çirkləndirən qarışdırma (Kuss et al., 2017; Colder Carras et al., 2020).

2013 — DSM-5

APA internet oyun pozuntusunu daha çox tədqiqat tələb edən vəziyyət kimi DSM-5-in III Bölməsinə yerləşdirdi və onu rəsmi diaqnoz etməkdən açıq şəkildə imtina etdi. Bu status 2022-ci ildə DSM-5-TR-ə dəyişdirilmədən keçirildi.

2014–2017 — WHO məsləhətləşmələri

WHO internetin, kompüterlərin, smartfonların və oxşar cihazların həddindən artıq istifadəsinin ictimai səhiyyə nəticələrinə, habelə davranış asılılıqlarına dair bir sıra ekspert görüşləri təşkil etdi. XBT-11 mətnini formalaşdıran işçi qrupunun nəticəsində oyun oynama pozuntusunun asılılıq pozuntusundan tələb olunan əsas əlamətləri nümayiş etdirdiyi və artıq müalicəyə müraciət edən insanlar üçün diaqnostik kateqoriyanın zəruri olduğu əsaslandırılırdı (Saunders et al., 2017).

2016–2018 — elmi mübahisə

XBT-11 yekunlaşdırılmazdan əvvəl 26 alim daxil edilməyə qarşı açıq müzakirə məqaləsi dərc edərək tədqiqatın aşağı keyfiyyəti, maddə istifadəsi və qumar meyarlarının tənqidsiz köçürülməsi, mənəvi panika və sağlam oyunçulara zərər barədə xəbərdarlıq etdilər (Aarseth et al., 2017). Qismən üst-üstə düşən qrup daha sonra tədqiqat konstruktundan formal pozuntuya keçid üçün sübut yükünün ödənilmədiyi arqumentini irəli sürdü (van Rooij et al., 2018). Klinisistlər və ictimai səhiyyə tədqiqatçıları eyni jurnalda daxil edilməni müdafiə edərək cavab verdilər (Griffiths et al., 2017; Rumpf et al., 2018). Bu mübahisənin mahiyyəti 10-cu bölmədə şərh olunur.

2018–2019 — formal daxil edilmə

6C51-i ehtiva edən XBT-11 layihəsi 2018-ci ilin iyununda buraxıldı; təsnifat 72-ci Ümumdünya Səhiyyə Assambleyası tərəfindən 25 may 2019-cu ildə qəbul edildi və 1 yanvar 2022-ci ildə qüvvəyə mindi. 2024-cü ildə WHO XBT-11-in psixi, davranış və neyroinkişaf pozuntuları üçün Clinical Descriptions and Diagnostic Requirements (CDDR) sənədini — klinikçilərin indi MMS yazısı ilə yanaşı istifadə etdikləri əməliyyat təlimatını — dərc etdi.

Siyasət konteksti (qeyri-klinik mənbələr)

Aşağıdakılar hökumət və mətbuat elanlarıdır, klinik sübut deyil; onların klinik təsirinə dair heç bir yüksək keyfiyyətli qiymətləndirmə aşkar edilməmişdir.

  • Cənubi Koreya. Shutdown qanunu (yetkinlik yaşına çatmayanlar üçün gecə vaxtı oyun qadağası) 19 may 2011-ci ildə qəbul edilmiş və 20 noyabr 2011-ci ildə qüvvəyə minmişdir. Hökumət 25 avqust 2021-ci ildə onun ləğvini elan etdi; ləğv həmin ilin sonunda qanunvericiliklə rəsmiləşdirildi və qadağa 1 yanvar 2022-ci ildən sona çatdı.
  • Çin. Milli Mətbuat və Nəşriyyat İdarəsinin 30 avqust 2021-ci il tarixli bildirişinə əsasən, 18 yaşınadək istifadəçilər onlayn oyunları yalnız cümə günləri, həftəsonları və rəsmi bayramlarda saat 20:00–21:00 arasında oynaya bilərlər — adi həftədə təxminən üç saat.
  • İngiltərə və Uels. NHS National Centre for Gaming Disorders 2019-cu ilin oktyabrında Londonda açılmışdır.

3. Epidemiologiya

Birləşdirilmiş yayılma

İki iri meta-analiz təxminən 3 faizlik qlobal göstəricidə uzlaşır; metodoloji keyfiyyət nəzərə alındıqda bu rəqəm əhəmiyyətli dərəcədə azalır.

MənbəBazaQiymət
Stevens et al., 2021Dünya üzrə birləşdirilmiş3,05% (95% CI 2,38–3,91)
Stevens et al., 2021Ciddi seçmə meyarlarına cavab verən tədqiqatlar1,96% (95% CI 0,19–17,12)
Kim et al., 202261 tədqiqat, 227 665 iştirakçı, 29 ölkə3,3% (95% CI 2,6–4,0)
Kim et al., 202228 reprezentativ seçmə tədqiqatı2,4% (95% CI 1,7–3,2)
Kim et al., 2022Nəşr yanlılığı üçün trim-and-fill düzəlişindən sonra1,4% (95% CI 0,9–1,9)
Przybylski et al., 2017Dörd sorğu, N = 18 932, DSM-5 meyarları0,3–1,0%

Stevens-in 0,19–17,12 faizlik etibar intervalı nöqtəvi qiymətlə birlikdə çap edilməlidir. Digər bütün rəqəmlərin interval daşıdığı abzasda təkcə 1,96 faizin sitat gətirilməsi yalançı dəqiqlik təəssüratı yaradır — ciddi seçmə altçoxluğu kiçikdir və qiymət müvafiq olaraq qeyri-sabitdir.

Ən aşağı qiymətlər DSM-5 meyarlarını dörd iri beynəlxalq kohortda tətbiq edən Przybylski, Weinstein və Murayama-dan gəlir (seçmələr ikinci dərəcəli mənbələrdə Amerika Birləşmiş Ştatları, Böyük Britaniya, Kanada və Almaniyadan götürülmüş kimi təsvir olunur). Oyun oynayan hər üç nəfərdən ikisindən çoxu heç bir IGD simptomu bildirməmişdir və müəlliflər IGD ilə fiziki, sosial və psixi sağlamlıq nəticələri arasındakı əlaqələri qarışıq tapmışlar.

Cins bölgüsü

Kişi üstünlüyü ən ardıcıl epidemioloji tapıntıdır: kişilərdə 8,5 faiz, qadınlarda 3,5 faiz (Kim et al., 2022). İcmallar Su və həmkarlarının meta-analizinə istinad edərək bildirirlər ki, kişilər qadınlara nisbətən daha çox pozulmuş oyun davranışı, qadınlar isə daha çox problemli sosial media istifadəsi nümayiş etdirirlər (Musetti et al., 2025).

Yaş

Yayılma yeniyetmələr və gənc yaşlılarda ən yüksəkdir; Kim et al. (2022) tədqiqatında seçmənin orta yaşı bildirilən yayılma ilə mənfi əlaqədə olmuşdur — seçmə həcmi və tədqiqat keyfiyyəti də belədir. Gentile et al. (2011) Sinqapur panel tədqiqatında — 3-cü, 4-cü, 7-ci və 8-ci siniflərdə 3 034 uşaq iki il müddətində izlənmişdir — istənilən tək zaman nöqtəsində 7,6 ilə 9,9 faiz arasında şəxs patoloji oyunçu kimi təsnif edilərdi (xülasədə təxminən 9 faiz kimi ümumiləşdirilmişdir).

İki pediatrik sintez tez-tez birlikdə sitat gətirilir, halbuki gətirilməməlidir: Gentile et al. (2017) yaşdan, ölkədən və seçmə xüsusiyyətlərindən asılı olaraq təxminən 1 ilə 9 faiz arasında diapazon bildirir, Paulus et al. (2018) isə uşaq və yeniyetmələrin reprezentativ seçmələrində təxminən 2 faiz, klinik seçmələr də daxil olmaqla bütün seçmələr birləşdirildikdə isə 5,5 faizlik orta yayılma bildirir.

Heterogenliyin mənbələri

Bildirilən yayılma tədqiqatlar arasında bir tərtib fərqlənir və üstün səbəb coğrafi deyil, metodolojidir. Stevens et al. (2021) tədqiqatında skrininq alətinin seçimi variasiyanın 77 faizini izah etmiş; yeniyetmə seçmələri, aşağı kəsim balları və kiçik seçmə həcmi isə daha yüksək yayılmanın əhəmiyyətli prediktorları olmuşdur. Kim et al. (2022) heterogenliyə təsir edən moderatorlar arasında regionu sadalayır; Stevens et al. tədqiqat regionunu namizəd moderator kimi araşdırmış, lakin onu əhəmiyyətli prediktorlar arasında bildirməmişdir. Buna görə də hər iki meta-analizin gücünə istinadən regional fərq iddia edilə bilməz və region alət, seçmə tipi və tədqiqat keyfiyyəti ilə qarışıq qalır.

Regional məlumat boşluğu

Bu axtarışda Azərbaycanda aparılmış, resenziyadan keçmiş heç bir oyun oynama pozuntusu yayılma tədqiqatı aşkar edilməmiş və Cənubi Qafqaz üçün XBT-11 əsaslı heç bir yayılma qiyməti tapılmamışdır. İstənilən yerli rəqəm ölçülmüş məlumat kimi deyil, yalnız ekstrapolyasiya kimi təqdim edilməlidir.

4. Etiologiya və patogenez

Vahid səbəb mexanizmi müəyyən edilməmişdir. Sübut bazasında en kəsiyi tədqiqatları üstünlük təşkil edir; mövcud ən güclü məlumatlar longitudinal kohortlardan və risk amillərinin meta-analizlərindən gəlir.

Genetika

XBT-11 oyun oynama pozuntusu üçün birbaşa irsilik qiymətləri mövcud deyil. Ən yaxın sübut 5 247 monoziqot və diziqot yeniyetmə əkizini əhatə edən Netherlands Twin Register tədqiqatıdır; burada kompulsiv internet istifadəsindəki fərdi fərqlərin 48 faizi genetik amillərlə izah edilmiş, qiymətlər oğlanlarda və qızlarda eyni olmuş, qalan 52 faiz isə paylaşılmayan mühitə aid edilmişdir (Vink et al., 2016).

Bu rəqəm oyun oynama pozuntusuna köçürülməməlidir. İstifadə edilən alət — Compulsive Internet Use Scale — kompulsiv internet istifadəsini vahid ümumi konstrukt kimi ölçən 14 maddəlik vasitədir (kontrol itkisi, məşğuliyyət, kəsilmə, öhdəsindən gəlmə və ya əhval-ruhiyyənin dəyişdirilməsi, münaqişə) və oyuna spesifik heç bir maddə ehtiva etmir. Həmin tədqiqatda oyuna sərf edilən vaxt ayrıca ölçülmüşdür və 48 faizlik qiymətin alındığı fenotip deyildi.

Nəzəri model

Ən geniş istifadə olunan inteqrativ çərçivə I-PACE modelidir (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution); model asılılıq davranışlarının predispozisiya yaradan şəxsi dəyişənlər, daxili və xarici işarələrə affektiv və koqnitiv cavablar, habelə icraedici və inhibitor kontrol arasındakı qarşılıqlı təsirlərdən yarandığını, zamanla möhkəmləndirmənin isə davranışı həzz yönümlü olmaqdan kompensasiya yönümlü və vərdiş xarakterli olmağa keçirdiyini müdafiə edir (Brand et al., 2016; Brand et al., 2019). Model nəzəri baxımdan təsirlidir, lakin diaqnostik və ya proqnostik alət kimi validləşdirilməmişdir və heç bir klinik qərar ona söykənməməlidir.

Neyrobiologiya

40 funksional təsvir tədqiqatını əhatə edən, seed-based d mapping metodundan istifadə edən bütün beyin üzrə meta-analiz internet oyun pozuntusunda neyral dəyişikliklərin tapşırıqdan asılı olduğunu aşkar etmişdir (Zheng et al., 2019):

ParadiqmaHiperaktivasiyaHipoaktivasiya
İşarə reaktivliyiİkitərəfli prekuneus, ikitərəfli singulyar qabıqİnsula; striatumda fərq yoxdur
İcraedici kontrolSağ yuxarı gicgah qırışığı, ikitərəfli prekuneus, ikitərəfli singulyar qabıq, insulaSol aşağı alın qırışığı
Riskli qərar qəbuluSol striatum, sağ aşağı alın qırışığı, insulaSol yuxarı alın qırışığı, sol aşağı alın qırışığı, sağ presentral qırışıq

Burada iki dəqiqlik məqamı önəm daşıyır. Birincisi, işarə reaktivliyi paradiqmalarında birləşdirilmiş neqativ nəticə bütövlükdə striatuma aiddir; bu tipli bütün beyin üzrə analiz konkret olaraq ventral striatum barədə iddiaya əsas vermir. İkincisi, müəlliflərin öz nəticəsi budur ki, tədqiqat IGD-də mükafat və icraedici kontrol dövrələrinin həlledici rolunu təsdiqləyir, lakin bütün şəraitlərdə deyil — bu, mükafat sisteminin iştirakının təkzibi deyil. Klinisistin buradan götürməli olduğu daha dar və daha möhkəmdir: frontal tapıntılar birmənalı şəkildə «hipofrontal» deyil (riskli qərar qəbulu zamanı sağ aşağı alın qırışığı hiperaktiv, sol isə hipoaktiv olmuşdur), tapıntılar en kəsiyi xarakterlidir və heç bir təsvir tapıntısı və heç bir biomarker diaqnostik dəyərə malik deyil.

Risk və qoruyucu amillər — en kəsiyi sintezi

Bu günədək ən iri sintez COVID-19 pandemiyasından əvvəl dərc edilmiş 253 tədqiqatdan və 210 557 iştirakçıdan 1 586 effekti birləşdirmişdir. Empirik olaraq möhkəm qoruyucu amillər az saydadır — özünəqiymət, intellekt, həyatdan məmnunluq və təhsil — və hamısının effekt həcmi risk amillərininkindən nəzərəçarpacaq dərəcədə kiçik olmuşdur (Ropovik et al., 2023).

Risk və qoruyucu amillər — longitudinal sintez

37 042 iştirakçı ilə 39 longitudinal tədqiqatın meta-analizi klinik baxımdan ən istifadəyə yararlı strukturu verir (Zhuang et al., 2023).

SahəRisk amilləriQoruyucu amillər
ŞəxsdaxiliOyun vaxtı r = 0,33; təklik hissi r = 0,29; sosial media pozuntusu r = 0,24 (95% CI 0,03–0,43); aqressiya r = 0,23; təşviş r = 0,21Özünəkontrol r = −0,27; vicdanlılıq r = −0,25; uzlaşanlıq r = −0,20; özünəqiymət r = −0,19
ŞəxslərarasıDeviant həmyaşıdlarla əlaqə r = 0,20; ailə tərəfindən zorakılıq r = 0,15Həmyaşıdlarla münasibət r = −0,23; valideyn–övlad münasibəti r = −0,15; sosial dəstək r = −0,14
Ətraf mühitMəktəbə bağlılıq r = −0,18

Şəxsdaxili amillər şəxslərarası və ya ətraf mühit amillərindən əhəmiyyətli dərəcədə daha proqnostik olmuşdur. Sosial media pozuntusuna aid geniş etibar intervalı həmin assosiasiya klinik olaraq istifadə edilməzdən əvvəl nəzərə alınmalıdır.

Səbəbiyyətin istiqaməti

Sinqapurun ikiillik panel tədqiqatı zaman ardıcıllığı haqqında danışa bilən az sayda məlumat dəstindən biridir. Daha çox oyun oynama, daha aşağı sosial səriştə və daha yüksək impulsivlik patoloji oyunçuya çevrilmək üçün risk amilləri kimi çıxış edirdi; depressiya, təşviş, sosial fobiya və daha aşağı məktəb müvəffəqiyyəti isə patoloji oyunun səbəbləri deyil, nəticələri kimi çıxış edirdi (Gentile et al., 2011). Müəlliflərin öz ehtiyatlı feli — bu dəyişənlərin həmin rollarda «çıxış etdiyi görünürdü» — qorunmalıdır.

Diqqət çatışmazlığı/hiperaktivlik pozuntusu

Sistematik icmal və meta-analiz DDHP simptom ağırlığı ilə oyun oynama pozuntusu arasında orta assosiasiya aşkar etmişdir: birləşmiş DDHP simptomları üçün r = 0,296, diqqətsizlik üçün r = 0,306 və hiperaktivlik üçün r = 0,266 (Koncz et al., 2023). Bu, sahədəki ən ardıcıl komorbid assosiasiya və praktikada ən məhsuldar skrininq hədəfidir.

Oyun dizaynı və monetizasiya

7 422 oyunçu arasında aparılan sorğuda loot box-lara xərcləmə problemli qumar ağırlığı ilə assosiasiya olunmuşdur (η² = 0,054); bu assosiasiya real pulla edilən digər oyundaxili alışlar üçün olandan (η² = 0,004) bir tərtib güclüdür və qumara bənzər element üçün spesifikliyə işarə edir (Zendle and Cairns, 2018). Dizayn en kəsiyi xarakterlidir və müəlliflər açıq şəkildə bildirirlər ki, o, loot box-ların problemli qumara giriş qapısı kimi çıxış etməsini onların artıq problemli qumar oynayan insanlara daha çox cazibədar görünməsindən ayıra bilmir.

Rəqib psixoloji izah

Kompensator internet istifadəsi modeli həddindən artıq oyunu ilkin asılılıq kimi deyil, ödənilməmiş psixososial ehtiyaclara və əlverişsiz həyat şəraitinə öhdəsindən gəlmə cavabı kimi konseptuallaşdırır (Kardefelt-Winther, 2014). Bu izah asılılıq modeli ilə birbaşa rəqabət aparır, həll olunmamış qalır və praktiki nəticəsi vardır: oyunu depressiv epizod və ya sosial böhranla eyni addımda artmış pasiyentdə oyunun təcrid olunmuş şəkildə müalicəsi çətin ki işə yarasın.

5. Klinik təzahürlər

Əsas təzahür

Klinik təzahürlər oynanılan saatlarla deyil, XBT-11-in üç əlaməti ilə müəyyən edilir.

XBT-11 əlamətiKlinik olaraq necə təzahür edir
Kontrolun pozulmasıNəzərdə tutulan vaxtda dayandırmağın təkrar-təkrar mümkün olmaması; planlaşdırılandan uzun seanslar; azaltma cəhdlərinin uğursuzluğu; gecəyə uzanan «daha bir matç»
Üstünlüyün artmasıOyun yuxunu, yeməyi, gigiyenanı, təhsili, işi, ailə öhdəliklərini və əvvəllər dəyərli olan məşğuliyyətləri sıxışdırıb çıxarır
Mənfi nəticələrə baxmayaraq davam etməAkademik uğursuzluq, iş itkisi, ailə münaqişəsi, maliyyə itkisi və ya sənədləşdirilmiş sağlamlıq zərərindən sonra da davam etmə

Müşayiətedici əlamətlər

Seanslar arasında oyunla məşğuliyyət, oyunun qarşısı alındıqda irritabellik, yerində dura bilməmək və ya disforiya, oyunun həcmi barədə aldatma və mənfi əhval-ruhiyyəni yüngülləşdirmək üçün oyundan istifadə DSM-5-TR meyar dəstində təsvir olunur. XBT-11 tolerantlıq və ya kəsilmə tələb etməkdən qəsdən imtina edir və oyunda kəsilməyəbənzər fenomenlərin statusu mübahisəli qalır. Praktikada bu əlamətlər diaqnozu dəstəkləyir, lakin onu tək daşıya bilməz.

Funksional nəticələr

Klinik müraciətlərdə əsas şikayətlər adətən ailə tərəfindən gətirilir: məktəb müvəffəqiyyətinin düşməsi, məktəbdən imtina və ya davamiyyətsizlik, gecə-gündüz rejiminin tərsinə çevrilməsi, oflayn həmyaşıdlardan uzaqlaşma və girişi məhdudlaşdırmaq cəhdləri ətrafında artan münaqişə. Pozuntunu intensiv həvəskar istifadədən ayıran məhz funksional pozulma tələbidir (Billieux et al., 2019).

Yuxu

Gecə vaxtı oyun, yuxuya getmənin gecikməsi və yuxunun qısalması geniş şəkildə bildirilir. American Academy of Sleep Medicine konsensus tövsiyəsi 13–18 yaşlı yeniyetmələr üçün hər 24 saatda 8–10 saat yuxudur (Paruthi et al., 2016). Oyunu yuxunun pozulması ilə əlaqələndirən sübutlar müşahidə xarakterlidir, lakin yuxu vaxtı obyektiv sənədləşdirilə və müalicə boyu izlənə bilən az sayda funksional göstəricidən biridir.

Fiziki sağlamlıq

Bildirilən fiziki korrelyatlara bel, boyun və çiyinlərdə dayaq-hərəkət ağrıları, əl və baş barmağın təkrarlanan gərginlik zədələnmələri, baş ağrısı və başgicəllənmə ilə müşayiət olunan göz yorğunluğu, habelə oturaq həyat tərzinin nəticələri daxildir. Bir təsviri icmal qeyd edir ki, hər on e-idman idmançısından dördü ağrı bildirir və gündə beş saatdan çox oyun 13–18 yaşlı yeniyetmələr arasında dayaq-hərəkət simptomlarını artırmışdır (Satish Kumar et al., 2023). Eyni icmal bildirir ki, tədqiqatlar çox azdır, sübutlar qarışıqdır, qiymətləndirmə alətləri validləşdirilməmişdir və yeniyetmələrdə heç bir longitudinal iş aparılmamışdır. Bu, zəif sübut sahəsidir və belə də təqdim edilməlidir.

Komorbidlik

DDHP ən ardıcıl assosiasiyanı göstərir (r ≈ 0,30; Koncz et al., 2023). Depressiya və təşviş tez-tez bildirilir, lakin bu təəssüratın altında duran sintez ədəbiyyatı qiymətləndirməyə tab gətirmir: oyun oynama pozuntusunun depressiya və ya təşvişlə əlaqəsinə dair yeddi sistematik icmaldan — ümumilikdə 196 ilkin tədqiqatı əhatə edən — hamısında seçmə nəticə bildirilməsi sübutu tapılmış, yalnız biri yanlılıq riskini qiymətləndirmiş və ekspozisiya tərifləri ardıcıl olmamışdır: daxil edilən bəzi tədqiqatlar oyun oynama pozuntusu deyil, internet asılılığı ölçülərindən istifadə etmişdir. Heç biri etibarlı kimi təsnif edilməmiş və müəlliflər belə nəticəyə gəlmişlər ki, oyun oynama pozuntusuna dair sistematik icmallar metodoloji standartlara cavab vermir (Colder Carras et al., 2020). Buna görə də komorbidlik tez-tez müşahidə olunan, lakin zəif kəmiyyətləndirilmiş kimi təsvir edilməli, komorbid affektiv və ya təşviş pozuntusu isə oyun oynama pozuntusunun bir hissəsi kimi qəbul edilməkdənsə, öz məziyyətinə görə qiymətləndirilib müalicə olunmalıdır.

Onlayn və oflayn alt tip

Əsasən onlayn forma (6C51.0) daha tez-tez təsvir olunan təzahürdür və çoxoyunçulu, davamlı dünyalı və rəqabətli oyunlarla assosiasiya olunur. Əsasən oflayn forma (6C51.1) tanınır, lakin xeyli az öyrənilmişdir.

Klinik təzahürlərə daxil olmayanlar

Funksiyası, yuxusu, münasibətləri və öhdəlikləri qorunan şəxsdə uzun oyun saatları oyun oynama pozuntusu təşkil etmir. Yeni bir icmalda bildirilən şəxsyönümlü tədqiqat gündə dörd saatdan çox oynayan və aşağı səviyyədə psixoloji uyğunsuzluq göstərən «ehtiraslı oyunçu» altqrupunu müəyyən etmişdir (Musetti et al., 2025). Yüksək cəlbolunma ilə patoloji cəlbolunma arasındakı fərq diaqnozun validliyi üçün əsasdır (Billieux et al., 2019).

6. Diaqnoz

6,1 Vahid diaqnostik meyarlar

Aşağıdakıların hamısı mövcud olmalıdır:

  • oyun üzərində kontrolun pozulması — başlanğıc, tezlik, intensivlik, müddət, dayandırılma və kontekst;
  • oyuna verilən üstünlüyün artması — belə ki, oyun digər həyati maraqlar və gündəlik fəaliyyətlər üzərində üstünlük təşkil edir;
  • mənfi nəticələr yaranmasına baxmayaraq oyunun davam etdirilməsi və ya artırılması;
  • və patern şəxsi, ailəvi, sosial, təhsil, peşə və ya digər mühüm funksional sahələrdə əhəmiyyətli pozulma ilə nəticələnir.

Müddət: oyun davranışı paterni və digər əlamətlər adətən ən azı 12 ay ərzində müşahidə olunur, lakin bütün diaqnostik tələblər ödənildikdə və simptomlar ağır olduqda tələb olunan müddət qısaldıla bilər. Alt tipi dəqiqləşdirin: 6C51.0 əsasən onlayn, 6C51.1 əsasən oflayn, 6C51.Z dəqiqləşdirilməmiş.

6,2 Bu diaqnoz praktikada nə dərəcədə etibarlıdır?

XBT-11 təlimatlarını birbaşa yoxlayan bir sahə tədqiqatı var. Şanxay və Hebeydə 15–18 yaşlı 200 oyunçu (orta yaş 16,5, 85,6 faizi kişi) yeddi psixiatrdan formalaşdırılmış 21 qiymətləndirici cütü tərəfindən qiymətləndirilmişdir. Qiymətləndiricilərarası uzlaşma XBT-11 oyun oynama pozuntusu təlimatları üçün κ = 0,545 (95% CI 0,490–0,600) — müəlliflərin özlərinin istinad etdiyi Landis və Koch təsnifatına görə orta — DSM-5 IGD üçün isə κ = 0,622 (95% CI 0,553–0,691) olmuşdur. Eyni pasiyentlərə tətbiq edilən iki sistem arasında uzlaşma κ = 0,847 (95% CI 0,814–0,880) təşkil etmişdir. Klinisistlər 400 qiymətləndirmə dəstinin 86,0 faizində təlimatların klinik tətbiq oluna bilməsini kifayət qədər və ya son dərəcə yaxşı qiymətləndirmişlər (Ma et al., 2021).

Bu iki kappanın üzbəüz müqayisəsi eyniyə-eyni deyil və XBT-11-in daha az etibarlı sistem olduğunun təmiz nümayişi kimi bildirilməməlidir. XBT-11 qiyməti üç kateqoriyalı mühakimədən (oyun oynama pozuntusu / təhlükəli oyun oynama / heç biri), DSM-5 qiyməti isə iki kateqoriyalı mühakimədən (IGD var / yox) gəlir. Üç kateqoriyalı kappa DSM-5-də qarşılığı olmayan aralıq təhlükəli oyun oynama kateqoriyası ətrafındakı fikir ayrılıqları hesabına struktur olaraq cəzalandırılır. Rəqəmlərlə birlikdə daha üç məhdudiyyət verilməlidir: hər 200 oyunçu vahid peşə və texniki təhsil mərkəzindən skrininqlə seçilmişdir; cəmi yeddi qiymətləndirici olmuşdur; və WHO sahə tədqiqatlarında istifadə edilən eyni vaxtda birgə qiymətləndirmə dizaynı müstəqil təkrar müsahibəyə nisbətən daha yüksək kappa qiymətləri yaratmağa meyllidir, ona görə də 0,545 gündəlik praktika üçün pessimist deyil, daha çox optimist qiymətdir. Təkrarlama yoxdur.

Eyni tədqiqat həm də geniş yayılmış bir fərziyyəni aradan qaldırır. Eyni 400 qiymətləndirmə dəstinə tətbiq edildikdə XBT-11 meyarları DSM-5 meyarlarına (78) nisbətən bir qədər daha çox hal (86) vermişdir və sistemlər arasında uzlaşma demək olar ki, mükəmməl olmuşdur. Buna görə də tədqiqatlar arasında bildirilən yayılma fərqləri sadəcə alətin hansı təlimata əsaslanması ilə izah edilə bilməz; alətin özü, onun kəsim həddi və seçmə qat-qat daha çox əhəmiyyət daşıyır (3-cü bölməyə bax).

6,3 12 aylıq tələb nə üçün ixtiyari deyil

Oyun oynama pozuntusunun hal statusu zaman içində nəzərəçarpacaq dərəcədə qeyri-sabitdir. 50 longitudinal tədqiqatın meta-analizi bir ildə təxminən 43–45 faiz, iki ildə isə 34–38 faiz kateqorial stabillik aşkar etmiş (Sun et al., 2025), bir illik longitudinal tədqiqat isə diaqnostik həddin hər iki istiqamətdə əhəmiyyətli dərəcədə keçildiyini müəyyən etmişdir (Hong et al., 2023). Tək qiymətləndirmədə həddi keçən şəxslərin böyük hissəsi heç bir müalicə olmadan bir il sonra həmin həddin üstündə olmayacaq. 12 aylıq tələb keçici epizodun — imtahan dövrü, itirilmiş iş, yas, limitsiz internet bağlantısı ilə keçən yay tətili — psixiatrik diaqnoza çevrilməsinin qarşısını alan amildir. İcazə verilən qısaltma yalnız hər bir diaqnostik tələb artıq ödənildikdə və simptomlar ağır olduqda tətbiq edilir; bu, təəssürata əsasən erkən diaqnoz qoymağa lisenziya deyil.

6,4 Normallıqla sərhəd

Bacarığın inkişafı, rəqabət və ya istirahət məqsədilə aparılan intensiv oyun, kontrolun pozulması və funksional pozulma olmadıqda pozuntu deyil. Meyarlarda vaxt həddi yoxdur; oynanılan saatlar diaqnostik deyil. WHO ictimai təlimatında bildirir ki, oyun oynama pozuntusu rəqəmsal oyun və ya videooyunla məşğul olan insanların yalnız kiçik bir hissəsinə təsir edir. Bu, yalançı-müsbət diaqnoza qarşı əsas qorunma vasitəsidir (Billieux et al., 2019).

6,5 Diaqnostik alqoritm

  • Addım 1. Oyun paterninin mövcudluğunu müəyyən edin və onu xarakterizə edin: oyunlar, platforma, onlayn və ya oflayn, seansın strukturu, loot box daxil olmaqla monetizasiyaya məruzqalma.
  • Addım 2. Üç əsas komponentin hər birini özünüetiketləmə ilə deyil, konkret davranış nümunələri ilə ayrı-ayrılıqda qiymətləndirin.
  • Addım 3. Funksional pozulmanı obyektiv sənədləşdirin — məktəb və ya iş qeydləri, yuxu, ailənin məlumatı, əvvəlki fəaliyyətlərin itirilməsi. Pozulma olmadıqda əvəzinə QE22 Təhlükəli oyun oynamanı nəzərdən keçirin.
  • Addım 4. 12 aylıq zaman çərçivəsini müəyyən edin və ya onu qısaltmağa kifayət edən ağırlığı sənədləşdirin.
  • Addım 5. Davranışın yeganə konteksti kimi manik və ya hipomanik epizodu (6A60, 6A61) istisna edin.
  • Addım 6. Komorbidlik üçün sistematik skrininq aparın: əvvəlcə DDHP, sonra depressiv pozuntular, təşviş və sosial təşviş, maddə istifadəsi və yuxu pozuntuları.
  • Addım 7. Validləşdirilmiş alətdən (GDT, ACSID-11, IGDT-10, IGDS9-SF) yalnız köməkçi vasitə kimi istifadə edin. Heç bir alət təkbaşına diaqnostik deyil.

6,6 XBT-11 və DSM-5-TR-in müqayisəsi

XBT-11 6C51 Oyun oynama pozuntusuDSM-5-TR İnternet oyun pozuntusu
StatusFormal diaqnozIII Bölmə, Conditions for Further Study
StrukturÜç məcburi komponent, hamısı tələb olunurDoqquz təklif edilmiş meyar, beş və ya daha çoxu tələb olunur
PozulmaMəcburi, ayrıca tələbDiaqnostik başlıqda ehtiva olunub (klinik olaraq əhəmiyyətli pozulma və ya distres), ayrıca əlavə meyar deyil
Tolerantlıq və kəsilməDaxil edilməyibDoqquz meyar arasında daxil edilib
Zaman çərçivəsiAdətən ən azı 12 ay; ağır olduqda qısaldıla bilər12 aylıq dövr ərzində
ƏhatəOnlayn və ya oflayn; alt tiplər kodlaşdırılıbOnlayn oyunlar ətrafında qurulub
Həddaltı kodQE22 Təhlükəli oyun oynamaYoxdur

XBT-11-in pozulmaya verdiyi daha böyük əhəmiyyət ümumiyyətlə ona daha yüksək diaqnostik hədd verən amil kimi oxunur (Musetti et al., 2025).

6,7 Bir il ərzində diaqnostik stabillik

279 iştirakçının — problemli oyun oynayan 120 pasiyent və ümumi populyasiyadan 159 oyunçu — bir illik longitudinal tədqiqatında iştirakçıların 34,7 faizində DSM-5 IGD diaqnozu dəyişmiş, XBT-11 oyun oynama pozuntusu hallarının sayı isə 60,4 faizə qalxmışdır (Hong et al., 2023). Bu iki rəqəm fərqli kəmiyyətlərdir və eyni imiş kimi bir-birinə qarşı qoyulmamalıdır: 34,7 faiz diaqnostik dəyişiklik dərəcəsi, 60,4 faiz isə oyun oynama pozuntusu hallarının yüksəldiyi səviyyədir. Müəlliflər açıq şəkildə bildirirlər ki, il ərzində IGD və GD diaqnostik dəyişikliklərinin miqdarı arasında əhəmiyyətli fərq yox idi, onların şərh nəticəsi isə ehtiyatlıdır — oyun oynama pozuntusu diaqnozu IGD diaqnozuna nisbətən dəyişməyə daha meylli ola bilər. Hər ikisi üçün ən yüksək şanslar nisbətini DDHP daşıyırdı; oyun oynama pozuntusu üçün bildirilən nöqtəvi qiymət 10⁶ tərtibindədir, müvafiq olaraq həddindən artıq geniş etibar intervalına malikdir və effekt həcmi kimi şərh edilə bilməz; bu, demək olar ki, mütləq modeldəki kvazi-tam ayrılmanı əks etdirir.

Klinik nəticə birbaşadır: tək en kəsiyi qiymətləndirməsi həmin an üçün diaqnoz qoyur, proqnoz deyil; təkrar qiymətləndirmə isə seçim deyil, idarəetmənin bir hissəsidir.

6,8 Differensial diaqnoz

KodVəziyyətFərqləndirici məqam
QE22Təhlükəli oyun oynamaZərər riskini nəzərəçarpacaq dərəcədə artıran, lakin 6C51-in tələblərinə cavab verməyən oyun — adətən kontrolun pozulması və ya əhəmiyyətli pozulma olmadığı üçün. Patern məsləhət tələb etdikdə, lakin pozuntu diaqnozunu tələb etmədikdə bu kodu istifadə edin.
6C50Qumar oynama pozuntusuMərkəzi davranış nəticəsi qeyri-müəyyən olan hadisələrə pul və ya qiymətli əşya qoymaqdır. Sərhəd qumara bənzər oyundaxili monetizasiya ilə bulanıqlaşır; hər iki davranışı qiymətləndirin və meyarlar ödənildikdə hər ikisini kodlaşdırın.
6A60 / 6A61Bipolyar I / II tip pozuntuFormal XBT-11 istisnaları. Yalnız manik və ya hipomanik epizod çərçivəsində baş verən həddindən artıq oyun affektiv epizodun simptomudur.
6A05Diqqət çatışmazlığı hiperaktivlik pozuntusuƏn güclü və ən ardıcıl komorbidlik. Nizamsız, zəif tənzimlənən oyunla gedən ilkin DDHP-ni müstəqil oyun oynama pozuntusundan fərqləndirin; ikisi tez-tez birgə mövcud olur və meyarlar ödənildikdə hər ikisi kodlaşdırılmalıdır.
6A70 / 6A71 / 6A72Depressiv pozuntularƏsasən depressiv əhval-ruhiyyədən qaçmaq və ya onu yüngülləşdirmək üçün istifadə edilən oyun ikincidərəcəli fenomen ola bilər. Zaman ardıcıllığını və affektiv pozuntu müalicə olunduqdan sonra oyunla bağlı pozulmanın davam edib-etmədiyini qiymətləndirin.
6B00 / 6B04Generalizə olunmuş təşviş pozuntusu / Sosial təşviş pozuntusuSosial təşvişdə qaçınma mənfi qiymətləndirilmə qorxusu ilə idarə olunur; oyun oynama pozuntusunda isə hərəkətverici qüvvə oyun üzərində kontrolun pozulması və oyunun prioritetləşdirilməsidir.
6A02Autizm spektri pozuntusuİntensiv, məhdud maraq asılılıq prosesini deyil, məhdud maraqlar sahəsini əks etdirə bilər. Uzunmüddətli, artmayan və pozulma yaratmayan xüsusi maraq 6C51 deyil.
6C40–6C4GMaddə istifadəsi ilə əlaqədar pozuntularOyun paterninin maddə istifadəsindən və ya intoksikasiyadan asılı olmadan davam edib-etmədiyini qiymətləndirin.
6A20ŞizofreniyaUzunmüddətli tənha immersiya neqativ simptomlar, sosial uzaqlaşma və ya oyun məzmunu ilə bağlı sayıqlama məşğuliyyəti kontekstində baş verə bilər.
6B20Obsessiv-kompulsiv pozuntuMüdaxiləedici fikirlər və təşvişin azaldılması ilə idarə olunan ritualizə olunmuş oyundaxili davranış oyun oynama pozuntusunun həzz-sonra-vərdiş paternindən fərqli olaraq başlanğıcdan eqo-distondur.
6C5Y / 6C5ZAsılılıq davranışları ilə əlaqədar digər dəqiqləşdirilmiş / dəqiqləşdirilməmiş pozuntularNə oyun, nə də qumar tərifinə uyğun gəlməyən, digər onlayn fəaliyyətlər — sosial şəbəkələr, alış-veriş, pornoqrafiya istifadəsi — ətrafında mərkəzləşən asılılıq davranışı paternləri üçün.
7A00–7A0Zİnsomniya pozuntularıYuxu pozulmasının oyun paterninin nəticəsi, yoxsa müstəqil yuxu–oyanıqlıq pozuntusu olduğunu müəyyən edin.

Bir differensial sualın həlli yoxdur: affektiv və ya diqqət pozuntusu ilə yaranıb onunla remissiyaya gedən oyunun ümumiyyətlə ilkin vəziyyət olub-olmaması. Bu, tanınmış tədqiqat prioriteti olaraq qalır (Musetti et al., 2025) və ayrıca pasiyentdə praqmatik şəkildə həll olunur — komorbid pozuntunu düzgün müalicə etmək və oyunla bağlı pozulmanın onunla birlikdə aradan qalxıb-qalxmadığını müşahidə etməklə.

7. Müayinə və qiymətləndirmə

Ümumi prinsip

Oyun oynama pozuntusuna diaqnoz qoya bilən heç bir bioloji test və heç bir təsvir tapıntısı yoxdur, diaqnostik biomarker müəyyən edilməmişdir. Diaqnoz klinik müsahibəyə söykənir; psixometrik alətlər yalnız skrininq və ağırlıq vasitələridir və heç biri təkbaşına diaqnoz qoymaq və ya istisna etmək üçün istifadə edilməməlidir.

Alətlər

AlətÇərçivəStruktur və hesablamaValidləşdirmə və kəsim həddi
Gaming Disorder Test (GDT)
Pontes et al., 2021
XBT-114 maddə, 5 ballı Likert, cəmi 4–20; yüksək bal = daha ağırOnlayn cəlb edilmiş 236 çinli və 324 britaniyalı oyunçuda hazırlanmışdır. Daxili uzlaşma 14 dildə 17 tədqiqatı əhatə edən 2024-cü il etibarlılığın ümumiləşdirilməsi meta-analizi ilə dəstəklənir (birləşdirilmiş α = 0,86, 95% CI 0,83–0,89). Vahid, universal validləşdirilmiş diaqnostik kəsim həddi yoxdur.
ACSID-11
Müller et al., 2022
XBT-11Oyuna, alış-verişə, pornoqrafiya istifadəsinə, sosial şəbəkə istifadəsinə və onlayn qumara eyni şəkildə tətbiq edilən 11 maddə985 aktiv internet istifadəçisində (alman) hazırlanmışdır. Tay (2023) və çinli yeniyetmə (2024) validləşdirmələri oyunu əhatə edir; bu günədək dərc edilmiş ingilisdilli validləşdirmə isə oyunu deyil, Tinder və onlayn pornoqrafiya istifadəsini əhatə edir. Ölçüsəldir; diaqnostik kəsim həddi yoxdur.
IGDT-10
Király et al., 2017
DSM-5Doqquz meyarı operasionallaşdıran 10 maddə; bal diapazonu 0–94 887 onlayn oyunçuda (14–64 yaş, orta 22,2, 92,5% kişi) hazırlanmışdır. ≥ 5 kəsim həddi ehtimal olunan IGD-ni göstərir. Yeddi dil əsaslı seçmə (7 193 iştirakçı) üzrə skalyar ölçmə invariantlığı ayrıca 2019-cu il tədqiqatında göstərilmişdir.
IGDS9-SF
Pontes and Griffiths, 2015
DSM-59 maddə, 5 ballı şkala; meyar əsaslı şərh (doqquzdan ən azı beşinin ən yüksək tezlikdə təsdiqlənməsi)1 397 ingilisdilli oyunçuda (85,1% kişi, orta yaş 27) hazırlanmışdır. 15 dil versiyası üzrə 21 tədqiqatın sistematik icmalı birölçülü strukturu təsdiqləmişdir (Poon et al., 2021). Qəti validləşdirilmiş vahid ümumi bal həddi yoxdur.
AICA-SKlinik (internet və kompüter oyunu asılılığı)Ağırlıq şkalasıSTICA çoxmərkəzli randomizə edilmiş sınağında əsas nəticə ölçüsü (müalicənin sonunda d = 1,19).

Alətlərə dair kritik xəbərdarlıq

Üç peşəkar qiymətləndirici tərəfindən müstəqil qiymətləndirilən 417 maddədən ibarət maddə bankını əhatə edən 29 oyun oynama pozuntusu skrininq alətinin zahiri validlik qiymətləndirməsi əhatə, ifadə tərzi və həddindən artıq patologiyalaşdırma ilə bağlı sistematik problemləri — normal intensiv cəlbolunmanı əks etdirən maddələri — aşkar etmişdir (King et al., 2020). Bu, nəzəri bir mülahizə deyil: ən iri yayılma meta-analizində skrininq alətinin seçimi tədqiqatlararası variasiyanın 77 faizini izah etmişdir (Stevens et al., 2021). Kəsim həddindən yuxarı alət balı diqqətlə müsahibə aparmaq üçün səbəbdir, heç vaxt diaqnoz deyil.

Tövsiyə olunan qiymətləndirmə paketi

  • Üç XBT-11 komponenti və sənədləşdirilmiş funksional pozulma üzrə strukturlaşdırılmış klinik müsahibə.
  • Ailədən və ya məktəbdən alınan əlavə anamnez — yetkinlik yaşına çatmayanlarda vacibdir.
  • Zaman içində ağırlığın izlənməsi üçün XBT-11 ilə uzlaşan bir alət (GDT və ya ACSID-11).
  • Sistematik komorbidlik skrininqi: əvvəlcə DDHP (r ≈ 0,30), sonra depressiv və təşviş pozuntuları, maddə istifadəsi və sosial təşviş.
  • Yuxunun qiymətləndirilməsi; istinad nöqtəsi kimi AASM-in yeniyetmələr üçün 8–10 saat tövsiyəsi.
  • Qumara bənzər monetizasiyaya məruzqalmanın (loot box, oyundaxili alışlar) və müşayiət edən istənilən qumar davranışının qiymətləndirilməsi.
  • İzləmə üçün baza funksional göstəriciləri: məktəbə və ya işə davamiyyət və müvəffəqiyyət, yuxu vaxtı, oflayn sosial təmaslar, fiziki aktivlik.

8. Müalicə

Oyun oynama pozuntusu üçün heç bir yerdə təsdiqlənmiş farmakoterapiya yoxdur. Heç bir dərman bu göstəriş üzrə FDA təsdiqinə malik deyil və öyrənilmiş hər bir preparat off-label istifadə edilmişdir. Oyun oynama pozuntusuna həsr olunmuş heç bir Cochrane sistematik icmalı aşkar edilməmişdir; NICE qumarla bağlı zərərlərə dair təlimat dərc etmişdir (NG248, 28 yanvar 2025), lakin oyun oynama pozuntusunu əhatə edən təlimat yoxdur; oyun oynama pozuntusuna spesifik heç bir WFSBP, CANMAT, NIMH, SAMHSA və ya VA-DoD klinik göstərişi aşkar edilməmişdir. Rəsmi təsnifata daxil edilmiş pozuntu üçün bu, diqqətçəkən boşluqdur və deməli, klinikçi təlimatlardan deyil, ilkin sınaqlardan çıxış edir.

Farmakoterapiya: əslində nə öyrənilib

Bütün farmakoloji ədəbiyyat 724 iştirakçı barədə məlumat verən 12 klinik sınağın sistematik icmalında ümumiləşdirilmişdir. Onun məhdudiyyətləri buradan nəyin çıxarıla bildiyini və nəyin çıxarıla bilməyəcəyini müəyyən edir:

  • iştirakçıların 98,6 faizi kişi olmuşdur (cinsi bildirilən 694 nəfərdən 684-ü);
  • sınaqların 100 faizi Cənubi Koreyada aparılmışdır;
  • 12 sınaqdan 8-i açıq etiketli olmuş və ümumilikdə yalnız dörd tədqiqat aşağı yanlılıq riskinə malik qiymətləndirilmişdir.

Bütün sınaqlar üzrə IGD simptomlarının müalicəyəqədərki səviyyədən müalicədənsonrakı səviyyəyə azalması 15,4 ilə 51,4 faiz arasında olmuşdur — bu diapazonu tamamilə bupropion tədqiqatları formalaşdırır (Sá et al., 2023).

Preparatİştirakçıların payıBildirilən simptom azalması
Bupropion (uzadılmış buraxılışlı forma daxil olmaqla), 6 məqalə26,9% (n = 195)15,4–51,4%
SSRİ — fluoksetin, esitalopram, paroksetin, 6 məqalə23,3% (n = 169)17,6–24,0%
Metilfenidat, 2 məqalə14,6% (n = 106)23,7–25,7%
Atomoksetin, 1 məqalə5,5% (n = 40)18,3%

Bu rəqəmlərin oxunmasında komorbidlik mərkəzi əhəmiyyət daşıyır. 12 sınaqdan yeddisi ilk növbədə IGD-yə yönəlmiş və 461 iştirakçını (ümumi sayın 63,6 faizi) əhatə etmişdir; həmin yeddi sınaqdan beşi eyni zamanda psixiatrik komorbidliyi — ən çox DDHP və major depressiv pozuntusu — olan 298 iştirakçını, yəni bütün birləşdirilmiş seçmənin təxminən 41 faizini cəlb etmişdir. Başqa sözlə, müşahidə olunan yaxşılaşmanın əhəmiyyətli hissəsi oyun davranışına deyil, komorbid pozuntuya aid ola bilər.

Ən məlumatverici iki fərdi sınaq:

  • Han and Renshaw (2012). Major depressiv pozuntusu və həddindən artıq onlayn oyun oynaması olan 50 kişidə on iki həftəlik prospektiv, randomizə edilmiş, ikiqat kor sınaq (səkkiz həftə aktiv müalicə, dörd həftə izləmə). Bupropion və internet istifadəsi üzrə maarifləndirmə Young Internet Addiction Scale ballarını və orta oyun vaxtını plasebo və maarifləndirmədən daha çox azaltmışdır. Klinik baxımdan əhəmiyyətli təfərrüat: dörd həftəlik izləmə ərzində onlayn oyunun azalması davam etdiyi halda depressiv simptomlar təkrarlanmışdır.
  • Nam et al. (2017). Major depressiv pozuntusu və həddindən artıq internet oyunu olan pasiyentlərdə bupropionun esitalopramla on iki həftəlik ikiqat kor müqayisəsi. Hər iki qrup depressiv və IGD simptomları üzrə yaxşılaşmış, lakin ümumilikdə 30 pasiyentlə (hər qolda 15 nəfər) sınaq heç bir müqayisəli effektivlik iddiasını dəstəkləyə bilməz.

Klinik qayda. Oyun oynama pozuntusunda farmakoterapiya hazırda oyun davranışının özünə deyil, komorbidliyə — DDHP, depressiyaya — yönəlmişdir. O, komorbid pozuntunun göstərişi ilə təyin edilməli, oyun nəticəsi isə vəd edilməkdənsə izlənməlidir.

Psixoterapiya: koqnitiv-davranış terapiyası ən yaxşı əsaslandırılmış seçimdir

Mövqeyi üç sintez və bir çoxmərkəzli sınaq müəyyən edir.

  • Stevens et al. (2019). 12 müstəqil KDT tədqiqatının meta-analizi. Test sonrası IGD simptomlarına müalicəyəqədər–müalicədənsonra effekt g = 0,92 (95% CI 0,50–1,34); depressiya g = 0,80 (0,21–1,38); təşviş g = 0,55 (0,17–0,93). Bunlar nəzarətli qruplararası müqayisələr deyil, müalicəyəqədər–müalicədənsonra effektləridir və bu fərq əhəmiyyət daşıyır, çünki söhbət sahənin başlıca rəqəmindən gedir. Praktikanı idarə edən tapıntı isə növbətidir: izləmə mərhələsində müalicə qazancları dörd nəticənin hamısı üzrə — yalnız depressiya və təşviş deyil, IGD simptomları da daxil olmaqla — əhəmiyyətsiz olmuşdur. KDT-dən əldə edilən qazanclar qısamüddətli perspektivdə nümayiş etdirilib, davamlılığı isə nümayiş etdirilməyib.
  • Wölfling et al. (2019) — STICA sınağı. Ən yüksək keyfiyyətli randomizə edilmiş sübut: Almaniya və Avstriyada dörd ambulator klinikada aparılan çoxmərkəzli RKİ; 143 kişi manuallaşdırılmış qısamüddətli KDT-yə (n = 72) və ya gözləmə siyahısı nəzarətinə (n = 71) randomizə edilmişdir. Remissiya müalicə qrupunun 69,4 faizində, nəzarət qrupunun isə 23,9 faizində baş vermişdir (şanslar nisbəti 10,10, 95% CI 3,69–27,65; baza ağırlığı, komorbidlik, mərkəz və yaşa görə düzəliş edilmişdir). Müalicənin sonunda effekt həcmləri: d = 1,19 (AICA-S), d = 0,88 (iş günlərində onlayn keçirilən vaxt), d = 0,64 (psixososial funksiya), d = 0,67 (depressiya). Doza həftədə bir dəfə 15 qrup seansı, üstəgəl iki həftədə bir səkkizə qədər fərdi seans — təxminən dörd ay ərzində təxminən 23 seansa qədər — olmuşdur; bu nəticəni təkrarlamağı planlaşdıran xidmət məhz bunu resurslarla təmin etməlidir. Məhdudiyyətlər: yalnız kişilərdən ibarət seçmə və daxiletmənin ciddi şəkildə XBT-11 oyun oynama pozuntusuna deyil, əsas diaqnoz kimi internet asılılığına əsaslanması.
  • Ock et al. (2025). Qeyri-farmakoloji müdaxilələrə dair 18 RCT-nin meta-analizi (1 950 iştirakçı): birləşdirilmiş g = −0,82 (95% CI −1,23 ilə −0,52; I² = 90,36%). Əsasən KDT olmaqla psixoterapiya ən böyük effekti göstərmişdir (10 tədqiqat, 1 036 iştirakçı; g = −1,34); davranış müdaxilələri g = −0,38; profilaktikaya yönəlmiş iş g = −0,33, müalicə isə g = −1,13; yaşlılar yeniyetmələrdən daha çox yaxşılaşmışdır (g = −1,14, yeniyetmələrdə −0,45). Nəşr yanlılığı statistik olaraq təsdiqlənmişdir (Begg p = 0,043; Egger p = 0,002). Daha bir xəbərdaredici əlamət: aşağı yanlılıq riskinə malik qiymətləndirilən dörd tədqiqat hamısından böyük effekt vermişdir (g = −4,08); bu, böyük həqiqi effektə deyil, qeyri-sabit sübut bazasına işarə edən qeyri-real qiymətdir.
  • Danielsen et al. (2024). Ən konservativ sintez — 38 tədqiqat, 76 effekt həcmi, 9 524 iştirakçı — orta yekun qiymət vermişdir; müəlliflər bildirirlər ki, tapıntıya olan inam kiçik tədqiqat effektləri, mümkün nəşr yanlılığı, məhdud tədqiqat hovuzu və standartlaşdırmanın olmaması ilə zəiflədilir.

Qısamüddətli abstinensiya

24 yetkin oyunçuda — onlardan 9-u IGD üzrə müsbət skrininq nəticəsi vermişdir — könüllü 84 saatlıq abstinensiya protokolu oyun saatlarını, dezadaptiv oyun koqnisiyalarını və IGD simptomlarını azaltmış, tam uyğunluq təmin edilmiş və heç bir çıxma olmamışdır; 28-ci gündə IGD qrupunun 75 faizi IGD simptomlarında klinik olaraq əhəmiyyətli yaxşılaşma, 63 faizi isə dezadaptiv koqnisiyalarda etibarlı yaxşılaşma göstərmişdir (King et al., 2017). Bu, kiçik pilot tədqiqatdır. Abstinensiya və nəzarətli istifadə məqsədləri heç vaxt adekvat güclü sınaqda müqayisə edilməmişdir və müalicə məqsədi diktə edilməkdənsə fərdiləşdirilməlidir.

Ailə və inkişaf müdaxilələri

PIPATIC proqramı — 12–18 yaşlı yeniyetmələr üçün manuallaşdırılmış altımodullu fərdiləşdirilmiş psixoterapiya; psixoedukasiya və motivasiya, IGD-yə uyğunlaşdırılmış standart asılılıq müalicəsi, şəxsdaxili, şəxslərarası, ailə və yeni həyat tərzi modullarından ibarətdir və altı ay ərzində təxminən 45 dəqiqəlik 22 seansda təqdim olunur — iki ictimai psixi sağlamlıq mərkəzində standart KDT ilə müqayisə edilmişdir. Hər iki qrup IGD simptomlarının əhəmiyyətli azalmasını göstərmişdir (Torres-Rodríguez et al., 2018). Həlledici məhdudiyyət seçmədir: hər iki qolda ümumilikdə 31 yeniyetmə.

Ailə, valideyn vasitəçiliyi, məktəbə bağlılıq və həyat tərzi tədbirləri geniş şəkildə tövsiyə olunur və longitudinal qoruyucu amil məlumatları ilə uzlaşır — həmyaşıdlarla münasibətin keyfiyyəti r = −0,23, məktəbə bağlılıq r = −0,18, valideyn–övlad münasibəti r = −0,15, sosial dəstək r = −0,14 (Zhuang et al., 2023) — lakin onlar randomizə edilmiş sınaqlarda müstəqil müdaxilələr kimi yoxlanılmamışdır. Yetkinlik yaşına çatmayanlar üçün komendant saatı və həftəlik vaxt limitləri kimi milli tənzimləyici tədbirlər bir sıra ölkələrdə mövcuddur; onların klinik nəticələrə təsirinə dair heç bir yüksək keyfiyyətli qiymətləndirmə aşkar edilməmişdir və loot box-ların və mikrotranzaksiyaların tənzimlənməsi açıq siyasət sualı olaraq qalır (Musetti et al., 2025).

Sübut səviyyələrinin xülasəsi

MüdaxiləSəviyyəƏsas və başlıca məhdudiyyət
KDT, fərdi və qrup (STICA dozası: 15 qrup + səkkizə qədər fərdi seans)ORTAÇoxsaylı RKİ-lər, üstəgəl bir çoxmərkəzli RKİ; yüksək heterogenlik və təsdiqlənmiş nəşr yanlılığı; izləmə qazancları əhəmiyyətsiz
Qısamüddətli strukturlaşdırılmış abstinensiyaAŞAĞITək pilot, 24 iştirakçı
Ailə-inteqrasiyalı yeniyetmə proqramlarıAŞAĞIKiçik nəzarətli tədqiqat, ümumilikdə 31 yeniyetmə
Komorbid DDHP və ya depressiya üçün farmakoterapiyaAŞAĞI12 sınaq, 724 iştirakçı, 98,6% kişi, hamısı Cənubi Koreyada, 12-dən 8-i açıq etiketli
Oyun oynama pozuntusunun özünə yönəlmiş farmakoterapiyaKİFAYƏTSİZTəsdiqlənmiş preparat yoxdur; komorbid olmayan, XBT-11 üzrə diaqnoz qoyulmuş seçmədə adekvat güclü plasebo nəzarətli sınaq yoxdur
Valideyn, məktəb və ətraf mühit tədbirləriDOLAYISınaqlarla deyil, longitudinal risk amili məlumatları ilə dəstəklənir
Milli tənzimləyici məhdudiyyətlərQİYMƏTLƏNDİRİLMƏYİBKlinik nəticələrin heç bir yüksək keyfiyyətli qiymətləndirməsi aşkar edilməyib

9. Proqnoz

Oyun oynama pozuntusuna dair proqnostik ifadələr bir–iki illik üfüqlə məhdudlaşdırılmalıdır. Bundan o yana heç nə məlum deyil: beş-on ilə uzanan heç bir izləmə tədqiqatı aşkar edilməmişdir, yeniyetmə yaşında başlayan oyun oynama pozuntusunun yetkinlik dövrü nəticələrinə dair məlumat yoxdur və ölüm göstəriciləri üzrə məlumat yoxdur.

Təbii gedişat

Oyun oynama pozuntusu birmənalı şəkildə xronik vəziyyət deyil. 50 longitudinal tədqiqatın meta-analizi birillik izləmədə təxminən 43–45 faiz, iki ildə isə 34–38 faiz kateqorial stabillik aşkar etmişdir — bazada həddi ödəyənlərin üçdə biri ilə yarısı arasında hissəsi izləmədə də onu ödəyirdi, qalanları isə ödəmirdi. Ölçüsəl simptom ağırlığı fərqli davranmışdır: bazadan izləməyə korrelyasiyalar müsbət və statistik əhəmiyyətli olmuş, bu isə kateqorial status dəyişdiyi halda belə ağırlığın orta və yüksək davamlılığını göstərmişdir. Bu tərtibli stabillik şəxsiyyət pozuntusu və qumar oynama pozuntusununkinə bənzəyir, şizofreniya və ya bipolyar pozuntununkindən isə aşağıdır (Sun et al., 2025). Bu rəqəmlərlə birlikdə iki qeyd-şərt verilməlidir: birləşdirilmiş seçmələr üstünlüklə yeniyetmələrdən ibarət olmuşdur və bunlar müalicə olunmamış təbii gedişata dair məlumatlardır.

279 iştirakçının birillik longitudinal tədqiqatı eyni istiqamətə işarə edir: il ərzində 34,7 faizdə DSM-5 IGD diaqnozu dəyişmiş, XBT-11 oyun oynama pozuntusu hallarının sayı isə 60,4 faizə qalxmışdır; iki sistemdə diaqnostik dəyişikliyin miqdarı arasında əhəmiyyətli fərq olmamışdır (Hong et al., 2023).

Prediktorlar

Patoloji oyunun inkişafı üçün prospektiv risk amilləri daha çox oyun oynama, daha aşağı sosial səriştə və daha yüksək impulsivlikdir (Gentile et al., 2011). Daha yüksək simptom trayektoriyalarının meta-analitik longitudinal prediktorları oyun vaxtı (r = 0,33), təklik hissi (r = 0,29), müşayiət edən sosial media pozuntusu (r = 0,24), aqressiya (r = 0,23) və təşvişdir (r = 0,21); qoruyucu prediktorlar özünəkontrol (r = −0,27), vicdanlılıq (r = −0,25), həmyaşıdlarla münasibətin keyfiyyəti (r = −0,23), özünəqiymət (r = −0,19) və məktəbə bağlılıqdır (r = −0,18) (Zhuang et al., 2023). Birillik tədqiqatda diaqnostik dəyişiklik üçün ən yüksək şanslar nisbətini DDHP daşıyırdı (Hong et al., 2023).

Uğurlu müalicədən sonra residiv prediktorları müəyyən edilməmişdir. Validləşdirilmiş residiv prediktoru mövcud deyil; bu isə o deməkdir ki, remissiyadan sonrakı izləmə yüksək riskli altqrupa hədəflənə bilməz və rutin əsasda təklif olunmalıdır.

Pozuntuya aid edilə bilən nəticələr

Sinqapurun ikiillik panelində depressiya, təşviş, sosial fobiya və daha aşağı məktəb müvəffəqiyyəti patoloji oyunun səbəbləri kimi deyil, nəticələri kimi davranmışdır. Patoloji oyunçu olmağı dayandıran gənclər patoloji oyunçu olaraq qalanlara nisbətən daha aşağı depressiya, təşviş və sosial fobiya səviyyələri ilə nəticələnmişlər (Gentile et al., 2011). Bu, sənədləşdirilmiş şəxsdaxili yaxşılaşma deyil, qruplararası müqayisədir və məktəb müvəffəqiyyəti dayandıranlarla dayandırmayanlar arasında fərqləndiyi bildirilən dəyişənlər sırasında deyil. Bu, vəziyyətin sadəcə distreslə birgə mövcud olması deyil, prospektiv zərər daşıması barədə mövcud ən güclü sübut olaraq qalır.

Müalicə fonunda proqnoz

STICA çoxmərkəzli sınağında remissiya müalicə alan kişilərin 69,4 faizində, gözləmə siyahısı nəzarətinin isə 23,9 faizində baş vermişdir (Wölfling et al., 2019). Qeyri-farmakoloji müdaxilələrin meta-analizi yaşlıların yeniyetmələrdən əhəmiyyətli dərəcədə daha çox yaxşılaşdığını aşkar etmişdir (g = −1,14, yeniyetmələrdə −0,45); bu yaş qradiyenti daha gənc pasiyentlərdə proqnostik gözləntiləri mülayimləşdirməlidir (Ock et al., 2025). Buna qarşı, KDT meta-analizi izləmə mərhələsində müalicə qazanclarını dörd nəticənin hamısı üzrə əhəmiyyətsiz tapmışdır (Stevens et al., 2019): qısamüddətli cavab yaxşı sənədləşdirilib, davamlılıq isə yox.

Proqnostik sübutda kimlər yoxdur

Qadınlar və qızlar müalicə ədəbiyyatında faktiki olaraq təmsil olunmurlar. Yeganə çoxmərkəzli randomizə edilmiş sınağa yalnız kişilər cəlb edilmiş, bütün farmakoloji ədəbiyyatda isə iştirakçıların 98,6 faizi kişi olmuşdur. Dərc edilmiş sübutlar əsasında qadın pasiyentlərdə müalicəyə cavab və ya proqnoz barədə heç bir ifadə söyləmək mümkün deyil və bu, kişi seçmələrindən alınmış rəqəmlərin arxasında gizlədilməkdənsə, qadın pasiyentlərə və onların ailələrinə bildirilməlidir.

10. Mif və yanlış inanclar

Gündəlik yanlış təsəvvürlər

Mif 1: «Çox oynayan hər kəs asılıdır»

Təkzib edilib. XBT-11 heç bir vaxt həddi ehtiva etmir; diaqnoz kontrolun pozulmasını, digər həyati maraqların sıxışdırılmasını, zərərə baxmayaraq davam etməni funksional pozulmanı tələb edir. WHO bildirir ki, oyun oynama pozuntusu rəqəmsal oyun və ya videooyunla məşğul olan insanların yalnız kiçik bir hissəsinə təsir edir. Yeni bir icmalda bildirilən şəxsyönümlü tədqiqat gündə dörd saatdan çox oynayan və aşağı səviyyədə psixoloji uyğunsuzluq göstərən «ehtiraslı oyunçular» altqrupunu müəyyən etmişdir (Musetti et al., 2025; Billieux et al., 2019).

Mif 2: «Oyun oynama pozuntusu oyunçuların böyük hissəsinə təsir edir»

Yuxarı hədd üzrə təkzib edilib. Ən yaxşı keyfiyyətli qiymətlər reprezentativ seçmələrdə 2,4 faiz və nəşr yanlılığına düzəlişdən sonra 1,4 faizdir (Kim et al., 2022); ciddi seçmə altçoxluğunda 1,96 faiz (95% CI 0,19–17,12) (Stevens et al., 2021); dörd iri beynəlxalq seçmədə DSM-5 meyarları ilə 0,3–1,0 faiz (Przybylski et al., 2017).

Mif 3: «Gündə müəyyən sabit saat sayı pozuntunu müəyyən edir»

Təkzib edilib. XBT-11 vəziyyəti kontrol, üstünlük, zərərə baxmayaraq davamlılıq və pozulma ilə müəyyən edir. Vaxt prospektiv risk amilidir (r = 0,33; Zhuang et al., 2023), lakin meyar deyil və nə zəruri, nə də kifayətdir.

Mif 4: «Videooyunlar zorakılığa səbəb olur»

Səbəb iddiası kimi təkzib edilib. American Psychological Association-ın öz qətnaməsinin 2020-ci il fevral tarixli yenilənməsində bildirilir ki, zorakı videooyunlarla zorakı davranış arasında səbəb əlaqəsini dəstəkləyəcək elmi sübutlar kifayət etmir; orada zorakılığın, o cümlədən kütləvi atışmaların videooyun istifadəsinə aid edilməsinə qarşı açıq şəkildə xəbərdarlıq edilir. APA-nın 2015-ci il işçi qrupu hesabatının altında duran məlumatların yenidən təhlili aqressiv və prososial davranışla cüzi, aqressiv affekt və koqnisiyalarla kiçik, desensitizasiya ilə isə daha güclü əlaqələr aşkar etmişdir; effekt həcmləri xüsusilə eksperimental tədqiqatlarda qeyri-optimal təcrübələr və tədqiqatçı gözləntisi effektləri hesabına yüksəlmiş görünürdü (Ferguson et al., 2020). Desensitizasiya tapıntısı ümumi arqumentə ziddir və məhz bu səbəbdən burada verilir. Zorakılıq və oyun oynama pozuntusu ayrı suallardır və birləşdirilməməlidir.

Mif 5: «Oyun oynama pozuntusu depressiyanın və ya DDHP-nin simptomundan başqa bir şey deyil»

Qismən doğrudur və həqiqətən mübahisəlidir. Komorbidlik yüksəkdir və ən ardıcıl assosiasiyanı DDHP göstərir (r ≈ 0,30; Koncz et al., 2023); tənqidçilər iddia edirlər ki, pozulmuş oyun davranışı əsasən affektiv və diqqət problemlərinə nisbətən ikincidərəcəlidir (van Rooij et al., 2018). Buna qarşı, Sinqapurun ikiillik paneli depressiya, təşviş və sosial fobiyanın patoloji oyunun səbəbləri kimi deyil, nəticələri kimi davrandığını aşkar etmişdir (Gentile et al., 2011). Hər iki oxunuş təqdim edilməlidir; məsələ həll olunmayıb.

Mif 6: «Bütün oyunlardan tam abstinensiya yeganə düzgün müalicə məqsədidir»

Sübut olunmayıb. Qısamüddətli könüllü abstinensiya yalnız pilot səviyyəsində dəstəyə malikdir (King et al., 2017) və heç bir adekvat güclü sınaq abstinensiyanı kontrollu istifadə məqsədləri ilə müqayisə etməmişdir. Müalicə məqsədi fərdiləşdirilməlidir.

Mif 7: «Oyun oynama pozuntusunu sağaldan dərman var»

Təkzib edilib. Heç bir preparat bu göstəriş üzrə tənzimləyici təsdiqə malik deyil; bütün farmakoloji ədəbiyyat 12 sınaqdan, 724 iştirakçıdan ibarətdir, iştirakçıların 98,6 faizi kişidir, hamısı Cənubi Koreyada aparılıb və 12-dən 8-i açıq etiketlidir (Sá et al., 2023). Dərmanlar komorbid DDHP və ya depressiya üçün off-label istifadə olunur.

Mif 8: «Loot box-lar və oyundaxili alışlar zərərsiz əyləncədir»

Dəstəklənmir. 7 422 oyunçuda loot box xərcləri problemli qumar ağırlığı ilə assosiasiya olunmuşdur (η² = 0,054); bu effekt digər oyundaxili alışlar üçün olandan bir tərtib böyükdür (Zendle and Cairns, 2018). Sübutlar en kəsiyi xarakterlidir və heç bir istiqamətdə səbəbiyyət müəyyən etmir, lakin assosiasiya hər qiymətləndirmədə bu barədə soruşulmasına əsas verəcək qədər möhkəmdir.

Mif 9: «Oyun oynama pozuntusu Asiya problemidir»

Şişirdilib. Şərqi və Cənub-Şərqi Asiya seçmələrindən alınan yayılma qiymətləri daha yüksək olmağa meyllidir, lakin ən iri meta-analizdə skrininq aləti tədqiqatlararası variasiyanın 77 faizini izah etmiş və region bildirilən əhəmiyyətli prediktorlar arasında olmamışdır (Stevens et al., 2021); Kim et al. (2022) regionu bir neçə moderatordan biri kimi sadalayır. Region alət, seçmə tipi və tədqiqat keyfiyyəti ilə qarışıqdır və hallar dünyanın hər yerində bildirilir.

Mif 10: «Oyun və depressiya üzrə ədəbiyyat möhkəmdir»

Təkzib edilib. Oyun oynama pozuntusunun depressiya və ya təşvişlə əlaqəsinə dair yeddi sistematik icmalın — 196 ilkin tədqiqatı əhatə edən — qiymətləndirilməsi hamısında seçmə nəticə bildirilməsini, yalnız birində yanlılıq riskinin qiymətləndirilməsini və ardıcıl olmayan ekspozisiya təriflərini aşkar etmişdir; heç biri etibarlı kimi təsnif edilməmişdir (Colder Carras et al., 2020).

Kateqoriyanın özü ətrafında elmi mübahisə

6C51 XBT-11-in asılılıq davranışları qrupundakı ən mübahisəli diaqnozdur. Mübahisə akademikdir, kommersiya xarakterli deyil, və onun geniş yayılmış hər iki izahı — bir tərəfdən sənaye lobbiçiliyi, digər tərəfdən sırf mənəvi panika — səhvdir.

Daxil edilməyə qarşı arqument. 2017-ci ildə 26 alim WHO təklifinə qarşı açıq müzakirə məqaləsi dərc etdi (Aarseth et al., 2017). Onların arqumentləri belə idi: tədqiqat bazası aşağı keyfiyyətlidir; operasionallaşdırma maddə istifadəsi və qumar meyarlarından tənqidsiz götürülüb; diaqnoz normal, sağlam, intensiv oyunu patologiyalaşdırmaq riski daşıyır; və rəsmiləşdirmə mənəvi panikanı qidalandıra, geniş istirahət populyasiyasını stiqmatlaşdıra və uşaqların lazımsız müalicəsinə gətirib çıxara bilər. Qismən üst-üstə düşən qrup daha sonra irəli sürdü ki, tədqiqat konstruktundan formal pozuntuya keçid üçün tələb olunan sübut yükü çox yüksəkdir — məhz ona görə ki, diaqnozlardan sui-istifadə edilə bilər — və WHO rəsmiləşdirməni təxirə salmalıdır (van Rooij et al., 2018).

Daxil edilmənin lehinə arqument. WHO ekspert məsləhətləşməsinin nəticəsində əsaslandırılırdı ki, oyun oynama pozuntusu asılılıq pozuntusunun əsas əlamətlərini nümayiş etdirir və artıq müalicəyə müraciət edən insanlar üçün kateqoriya zəruridir (Saunders et al., 2017). Rumpf və həmkarları klinik və ictimai səhiyyə mövqeyindən cavab verdilər: bu pasiyentlər üçün müalicə xidmətləri bir çox ölkədə artıq mövcud idi; kateqoriya olmadan pasiyentləri etibarlı şəkildə müəyyən etmək, xidmətləri planlaşdırmaq və maliyyələşdirmək, tədqiqatı standartlaşdırmaq mümkün deyildi; həddindən artıq diaqnoz riski isə XBT-11-in ciddi pozulma tələbi ilə yumşaldılır (Rumpf et al., 2018). Griffiths və həmkarları iddia etdilər ki, problemli oyun sübut olunan şəkildə mövcuddur və pozulmuş oyun davranışı təşkil edir (Griffiths et al., 2017).

WHO-nun mövqeyi. WHO kateqoriyanı saxladı, daxil edilməni dünyanın bir çox yerində eyni klinik təzahürlər üçün müalicə proqramlarının müstəqil şəkildə inkişaf etməsinin ardınca gələn addım kimi təqdim etdi və ictimai təlimatında vurğuladı ki, oyun oynama pozuntusu oyun oynayan insanların yalnız kiçik bir hissəsinə təsir edir — bu, həddindən artıq patologiyalaşdırma etirazını zərərsizləşdirmək üçün açıq cəhd idi.

Sənayenin mövqeyi. Geniş yayılmış fərziyyənin əksinə olaraq, videooyun sənayesi diaqnoza qarşı çıxdı. Entertainment Software Association asılılıq çərçivəsini açıq şəkildə rədd etdi və WHO-nu istiqaməti dəyişməyə çağırdı; oxşar qayğılar European Games Developer Federation tərəfindən də səsləndirildi (Musetti et al., 2025-də bildirilir). Diaqnozu sənaye lobbiçiliyinə aid etmək olmaz, mənəvi panika etirazı isə sənayedən deyil, akademik mühitin özündən gəlmişdir.

Həqiqətən həll olunmamış qalanlar. Üç şey — hər biri klinikçinin pasiyentə deyəcəyini dəyişir. XBT-11 təlimatlarının qiymətləndiricilərarası etibarlılığı bir dəfə, bir ölkədə, bir məktəb əsaslı seçmədə yoxlanılıb və orta səviyyədə olub (κ = 0,545). Kateqorial hal statusu hər iki diaqnostik sistemdə tək il ərzində qeyri-sabitdir. Ən geniş yayılmış komorbidliklərə dair sintez ədəbiyyatı isə qəbul edilmiş metodoloji standartlara cavab vermir. Bunların heç biri diaqnozu yararsız etmir; hamısı isə inamlı proqnozu əsassız edir.

11. Mənbələr

  1. World Health Organization. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: 6C51 Gaming disorder. Geneva: WHO; 2019 (2025-01 release).
  2. World Health Organization. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: QE22 Hazardous gaming. Geneva: WHO; 2019 (2025-01 release).
  3. World Health Organization. Clinical Descriptions and Diagnostic Requirements for ICD-11 Mental, Behavioural and Neurodevelopmental Disorders (CDDR). Geneva: WHO; 2024.
  4. World Health Organization. Addictive behaviours: Gaming disorder — Questions and answers. Geneva: WHO.
  5. American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition, Text Revision (DSM-5-TR). Washington, DC: American Psychiatric Association Publishing; 2022. (Internet gaming disorder — Section III, Conditions for Further Study.)
  6. American Psychological Association. APA Resolution on Violent Video Games: February 2020 Revision. Washington, DC: APA; 2020.
  7. American Psychological Association. APA reaffirms position on violent video games and violent behavior [press release]. 3 March 2020.
  8. National Institute for Health and Care Excellence. Gambling-related harms: identification, assessment and management. NICE guideline NG248. London: NICE; 28 January 2025. (Cited for contrast: no NICE guideline exists for gaming disorder.)
  9. Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D, et al. Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. J Behav Addict. 2017;6(3):267–270. doi:10.1556/2006.5.2016.088
  10. Billieux J, Flayelle M, Rumpf HJ, Stein DJ. High involvement versus pathological involvement in video games: a crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder. Curr Addict Rep. 2019;6(3):323–330. doi:10.1007/s40429-019-00259-x
  11. Brand M, Young KS, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: an Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neurosci Biobehav Rev. 2016;71:252–266. doi:10.1016/j.neubiorev.2016.08.033
  12. Brand M, Wegmann E, Stark R, Müller A, Wölfling K, Robbins TW, Potenza MN. The Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model for addictive behaviors: update, generalization to addictive behaviors beyond internet-use disorders, and specification of the process character of addictive behaviors. Neurosci Biobehav Rev. 2019;104:1–10. doi:10.1016/j.neubiorev.2019.06.032
  13. Colder Carras M, Shi J, Hard G, Saldanha IJ. Evaluating the quality of evidence for gaming disorder: a summary of systematic reviews of associations between gaming disorder and depression or anxiety. PLoS One. 2020;15(10):e0240032. doi:10.1371/journal.pone.0240032
  14. Danielsen PA, Mentzoni RA, Låg T. Treatment effects of therapeutic interventions for gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Addict Behav. 2024;149:107887. doi:10.1016/j.addbeh.2023.107887 (PMID 37826910)
  15. Ferguson CJ, Copenhaver A, Markey P. Reexamining the findings of the American Psychological Association's 2015 task force on violent media: a meta-analysis. Perspect Psychol Sci. 2020;15(6):1423–1443. doi:10.1177/1745691620927666
  16. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A. Pathological video game use among youths: a two-year longitudinal study. Pediatrics. 2011;127(2):e319–e329. doi:10.1542/peds.2010-1353
  17. Gentile DA, Bailey K, Bavelier D, Brockmyer JF, Cash H, Coyne SM, et al. Internet gaming disorder in children and adolescents. Pediatrics. 2017;140(Suppl 2):S81–S85. doi:10.1542/peds.2016-1758H
  18. Griffiths MD, Kuss DJ, Lopez-Fernandez O, Pontes HM. Problematic gaming exists and is an example of disordered gaming. J Behav Addict. 2017;6(3):296–301. doi:10.1556/2006.6.2017.037
  19. Han DH, Renshaw PF. Bupropion in the treatment of problematic online game play in patients with major depressive disorder. J Psychopharmacol. 2012;26(5):689–696. doi:10.1177/0269881111400647 (PMID 21447539)
  20. Hong YN, Hwang H, Starcevic V, Choi TY, Kim TH, Han DH. Which is more stable and specific: DSM-5 internet gaming disorder or ICD-11 gaming disorder? A longitudinal study. Psychiatry Clin Neurosci. 2023;77(4):213–222. doi:10.1111/pcn.13522 (PMID 36562926)
  21. Kardefelt-Winther D. A conceptual and methodological critique of internet addiction research: towards a model of compensatory internet use. Comput Human Behav. 2014;31:351–354. doi:10.1016/j.chb.2013.10.059
  22. Kim HS, Son G, Roh EB, Ahn WY, Kim J, Shin SH, Chey J, Choi KH. Prevalence of gaming disorder: a meta-analysis. Addict Behav. 2022;126:107183. doi:10.1016/j.addbeh.2021.107183 (PMID 34864436)
  23. King DL, Billieux J, Carragher N, Delfabbro PH. Face validity evaluation of screening tools for gaming disorder: scope, language, and overpathologizing issues. J Behav Addict. 2020;9(1):1–13. doi:10.1556/2006.2020.00001 (PMID 32359228)
  24. King DL, Kaptsis D, Delfabbro PH, Gradisar M. Effectiveness of brief abstinence for modifying problematic internet gaming cognitions and behaviors. J Clin Psychol. 2017;73(12):1573–1585. doi:10.1002/jclp.22460 (PMID 28152189)
  25. Király O, Sleczka P, Pontes HM, Urbán R, Griffiths MD, Demetrovics Z. Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addict Behav. 2017;64:253–260. doi:10.1016/j.addbeh.2015.11.005
  26. Király O, Bőthe B, et al. Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10): measurement invariance and cross-cultural validation across seven language-based samples. Psychol Addict Behav. 2019;33(1):91–103. doi:10.1037/adb0000433
  27. Koncz P, Demetrovics Z, Takacs ZK, Griffiths MD, Nagy T, Király O. The emerging evidence on the association between symptoms of ADHD and gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Clin Psychol Rev. 2023;106:102343. doi:10.1016/j.cpr.2023.102343 (PMID 37883910)
  28. Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM. Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder. J Behav Addict. 2017;6(2):103–109. doi:10.1556/2006.5.2016.062
  29. Ma C, Wang Z, Li C, Lu J, Long J, Li R, Wu Q, Jiang H, Du J, Li R, Wang P, Ma L, Li H, Hui S, Zhao W, Zhong N, Zhao M. The clinical consistency and utility of ICD-11 diagnostic guidelines for gaming disorder: a field study among the Chinese population. Front Psychiatry. 2021;12:781992. doi:10.3389/fpsyt.2021.781992 (PMID 35002801; 781992 is the article number)
  30. Müller SM, Wegmann E, Oelker A, Stark R, Müller A, Montag C, Wölfling K, Rumpf HJ, Brand M. Assessment of Criteria for Specific Internet-use Disorders (ACSID-11): introduction of a new screening instrument capturing ICD-11 criteria for gaming disorder and other potential Internet-use disorders. J Behav Addict. 2022;11(2):427–450. doi:10.1556/2006.2022.00013
  31. Musetti A, Floros G, Chiappedi M, Stavropoulos V. Gaming disorder in the ICD-11: the state of the game. BMC Psychiatry. 2025;25(1):1114. doi:10.1186/s12888-025-07576-8 (PMID 41272537; 1114 is the article number)
  32. Nam B, Bae S, Kim SM, Hong JS, Han DH. Comparing the effects of bupropion and escitalopram on excessive internet game play in patients with major depressive disorder. Clin Psychopharmacol Neurosci. 2017;15(4):361–368. doi:10.9758/cpn.2017.15.4.361 (PMID 29073748)
  33. Ock CM, Lee HS, Chae J, Kim H. Effectiveness of non-pharmacological interventions on gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Psychiatry Investig. 2025;22(5):490–503. doi:10.30773/pi.2024.0358
  34. Paruthi S, Brooks LJ, D'Ambrosio C, Hall WA, Kotagal S, Lloyd RM, et al. Recommended amount of sleep for pediatric populations: a consensus statement of the American Academy of Sleep Medicine. J Clin Sleep Med. 2016;12(6):785–786. doi:10.5664/jcsm.5866
  35. Paulus FW, Ohmann S, von Gontard A, Popow C. Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Dev Med Child Neurol. 2018;60(7):645–659. doi:10.1111/dmcn.13754
  36. Pontes HM, Griffiths MD. Measuring DSM-5 Internet gaming disorder: development and validation of a short psychometric scale. Comput Human Behav. 2015;45:137–143. doi:10.1016/j.chb.2014.12.006
  37. Pontes HM, Schivinski B, Sindermann C, Li M, Becker B, Zhou M, Montag C. Measurement and conceptualization of Gaming Disorder according to the World Health Organization framework: the development of the Gaming Disorder Test. Int J Ment Health Addict. 2021;19(2):508–528. doi:10.1007/s11469-019-00088-z
  38. Poon LYJ, Tsang HWH, Chan TYJ, Man SWT, Ng LY, Wong YLE, Lin CY, Chien CW, Griffiths MD, Pontes HM, Pakpour AH. Psychometric properties of the Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF): systematic review. J Med Internet Res. 2021;23(10):e26821. doi:10.2196/26821 (e26821 is the article number)
  39. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. Internet gaming disorder: investigating the clinical relevance of a new phenomenon. Am J Psychiatry. 2017;174(3):230–236. doi:10.1176/appi.ajp.2016.16020224
  40. Jahrami H., Husain W., Lin C.-Y. et al. Reliability generalization meta-analysis and psychometric review of the Gaming Disorder Test (GDT): evaluating internal consistency. Addict Behav Rep 2024;20:100563.
  41. Ropovik I, Martončik M, Babinčák P, Baník G, Vargová L, Adamkovič M. Risk and protective factors for (internet) gaming disorder: a meta-analysis of pre-COVID studies. Addict Behav. 2023;139:107590. doi:10.1016/j.addbeh.2022.107590 (107590 is the article number)
  42. Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, Bowden-Jones H, Carragher N, Demetrovics Z, et al. Including gaming disorder in the ICD-11: the need to do so from a clinical and public health perspective. J Behav Addict. 2018;7(3):556–561. doi:10.1556/2006.7.2018.59
  43. Sá RRC, Coelho S, Parmar PK, Johnstone S, Kim HS, Tavares H. A systematic review of pharmacological treatments for Internet Gaming Disorder. Psychiatry Investig. 2023;20(8):696–706. doi:10.30773/pi.2022.0297 (PMID 37559452)
  44. Satish Kumar CR, Sharma MK, Amudhan S, Arya S, Mahapatra S, Anand N, et al. Digital gaming, musculoskeletal, and related health hazards among adolescents and young adults. Indian J Psychiatry. 2023;65(6):698–700. doi:10.4103/indianjpsychiatry.indianjpsychiatry_818_22
  45. Saunders JB, Hao W, Long J, King DL, Mann K, Fauth-Bühler M, et al. Gaming disorder: its delineation as an important condition for diagnosis, management, and prevention. J Behav Addict. 2017;6(3):271–279. doi:10.1556/2006.6.2017.039
  46. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2021;55(6):553–568. doi:10.1177/0004867420962851
  47. Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Corrigendum to: Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Aust N Z J Psychiatry. 2023;57(6):928. doi:10.1177/00048674221137011 (PMID 36433839)
  48. Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, Delfabbro PH. Cognitive-behavioral therapy for Internet gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Clin Psychol Psychother. 2019;26(2):191–203. doi:10.1002/cpp.2341
  49. Sun AP, Ho CH, Kuss DJ, Cross CL. The temporal stability of problematic gaming and gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Addict Behav Rep. 2025;21:100592. doi:10.1016/j.abrep.2025.100592 (PMID 40125549; 100592 is the article number)
  50. Torres-Rodríguez A, Griffiths MD, Carbonell X, Oberst U. Treatment efficacy of a specialized psychotherapy program for Internet Gaming Disorder. J Behav Addict. 2018;7(4):939–952. doi:10.1556/2006.7.2018.111 (PMID 30427213)
  51. van Rooij AJ, Ferguson CJ, Colder Carras M, Kardefelt-Winther D, Shi J, Aarseth E, et al. A weak scientific basis for gaming disorder: let us err on the side of caution. J Behav Addict. 2018;7(1):1–9. doi:10.1556/2006.7.2018.19
  52. Vink JM, van Beijsterveldt TCEM, Huppertz C, Bartels M, Boomsma DI. Heritability of compulsive Internet use in adolescents. Addict Biol. 2016;21(2):460–468. doi:10.1111/adb.12218
  53. Wölfling K, Müller KW, Dreier M, Ruckes C, Deuster O, Batra A, et al. Efficacy of short-term treatment of internet and computer game addiction: a randomized clinical trial. JAMA Psychiatry. 2019;76(10):1018–1025. doi:10.1001/jamapsychiatry.2019.1676 (PMID 31290948)
  54. Young KS. Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology and Behavior. 1998;1(3):237–244. doi:10.1089/cpb.1998.1.237
  55. Zendle D, Cairns P. Video game loot boxes are linked to problem gambling: results of a large-scale survey. PLoS One. 2018;13(11):e0206767. doi:10.1371/journal.pone.0206767
  56. Zheng H, Hu Y, Wang Z, Wang M, Du X, Dong G. Meta-analyses of the functional neural alterations in subjects with Internet gaming disorder: similarities and differences across different paradigms. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry. 2019;94:109656. doi:10.1016/j.pnpbp.2019.109656 (PMID 31145927)
  57. Zhuang X, Zhang Y, Tang X, Ng TK, Lin J, Yang X. Longitudinal modifiable risk and protective factors of internet gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. J Behav Addict. 2023;12(2):375–392. doi:10.1556/2006.2023.00017

Kitabın sifarişi

Kitab çap nəşrinə hazırlanır. İlk oxucular arasında olmaq istəyirsinizsə, məlumatlarınızı buraxın — nəşr olunan kimi dərhal sizinlə əlaqə saxlayacağıq.